"Jak zacząć" czyli Wstęp i Podstawy by Tsukuru Squad


Wstęp

    Witka. Tekst, który właśnie czytacie, jest początkiem kursu przeznaczonego dla osób, które dopiero rozpoczynają swoją zabawę z RPG Makerem 2000/2003. Postaramy się zawrzeć w nim wszystkie potrzebne w obsłudze programu informacje. Razem poznamy funkcje i możliwości Makera, nauczymy sprawnie korzystać z zawartych w nim pomniejszych narzędzi oraz spróbujemy stworzyć naszą pierwszą, prostą grę. Kurs jest poświęcony przede wszystkim RPG Makerowi 2003. Możecie jednak z powodzeniem korzystać z niego jeśli jesteście posiadaczami RPG Makera 2000, pamietając o różnicach pomiędzy obiema wersjami programu. Tutorial nie ma odniesienia do RPG Makera 95, ani do jego innych wersji niedostępnych na naszej stronie.
    Tak czy inaczej - polecamy pobrać RPG Makera 2003 ENG z naszej strony, to od ściągnięcia tego narzędzia powinniście rozpocząć całą zabawę ;).

Podstawy

    Nim zaczniemy tworzenie naszego projektu, warto poznać kilka zasad, które przyspieszą waszą pracę i uchronią od licznych problemów, które możecie napotkać na swej twórczej drodze:

1. KORZYSTAJCIE Z HELPA DO RM 2003. Nie jest on załączony w programie, aczkolwiek, warto dociągnąć go (aż 10MB!) przynajmniej z kilku powodów. Przede wszystkim zawiera on objaśnienia właściwie wszystkich funkcji i opcji zawartych w programie. Opisane są one krótko i zwięźle, ale dość jasno. Jak większość helpów posiada opcję wyszukiwania konkretnych słów, bardzo szybko dotrzecie zatem do interesującego was zagadnienia. Na screenach z programu łatwo odnajdziecie interesujące was opcje i ikonki. I tak naprawdę - HELP do RM 2003 zawiera wszystkie niezbędne dla was informacje. Reszta zależy już od waszej pomysłowości i inwencji twórczej...
    Po ściągnięciu i rozpakowaniu HELPa wrzućcie go do głównego katalogu programu. Uruchomicie go klikając w ikonkę książki ze znakiem zapytania, lub wciskając F1 w oknie programu.


2. CZYTAJCIE TUTORIALE I PORADY. Zanim zaczniecie zadawać mnóstwo pytań na waszym ulubionym forum o RM, zanim zamęczycie kogoś swoimi problemami na GG, poszukajcie odpowiedzi gdzieś indziej. Jeśli nie potraficie znaleźć odpowiedzi w HELPIE do RM, są jeszcze tutoriale takie jak ten, masa porad i nasze FAQ poświęcone problemom i wątpliwościom związanym z obsługą programu. Pomijanie tego typu poradników i kompendiów wiedzy o RM, to najczęściej popełniany przez 'nową krew' grzech :(.

3. IMPORTUJCIE ZASOBY. Gry tworzone przy użyciu standardowego zestawu grafik są odbierane raczej niechętnie przez scenowe otoczenie. Każdą nową grafikę dołączajcie za pomocą opcji 'Import' zawartej w opcjach RM.


    Unikniecie w ten sposób problemów z brakiem przezroczystości tła waszych zasobów i przy okazji sprawdzicie, czy grafika, którą dołączacie, ma odpowiedni rozmiar i jest odpowiednio dla Makera sformatowana (pliki .png, .bmp i .xyz w 256 kolorach).


    Po uruchomieniu Importera wybierzcie interesujący was rodzaj grafiki (spośród katalogów po lewej), rozszerzenie (domyślnie jako .png, o różnicach pomiędzy .png i .xyz nieco później), po czym kliknijcie 'Import' i wybierzcie interesujący was plik. Grafika wyświetli się w nowym oknie.


    Pozostaje wam ustalenie koloru przezroczystości. W tym celu klikacie wybrana barwę (zazwyczaj tło grafiki) na wyświetlonym obrazku. Wybrany kolor powinien zacząć nieznacznie migotać (jak na obrazku powyżej). Zauważcie że po zaznaczeniu barwy przezroczyste staną się wszystkie piksele określonego koloru, a nie tylko te, które łączą się z obszarem w który kliknęliście. Jeśli macie wątpliwości, zawsze możecie wybrać powiększenie obrazka. Jeśli rezultat waszych działań jest zadowalający - klikacie OK i po sprawie. Opis długi, ale sprawa banalnie prosta. Myślę, że nie powinno być wątpliwości.
    W przypadku dźwięków (.wav) i muzyki (.mid) możecie wrzucać je bezpośrednio do folderów, aczkolwiek i w tym przypadku polecamy importowanie!

4. MIERZCIE SIŁY NA ZAMIARY. Problemy z motywacją, znudzenie i niedokończona praca to standard wśród twórców i nie chodzi tu tylko o pracę z RM. Będziecie potrzebowali samozaparcia, silnej woli i dużo wysiłku, aby stworzyć i dokończyć wasz projekt. Jeśli w pewnym momencie zrezygnujecie, postanowicie odpuścić sobie niektóre elementy projektu - wasze dzieło może się okazać nie warte prezentacji (bo o to przecież wszystkim chodzi), a poświęcony czas - zmarnowany. Zanim zaczniecie, przemyślcie czego jesteście w stanie dokonać, czego oczekujecie i czy wasze cele są osiągalne. Czasami w chwili zmęczenia czy znudzenia pomaga kilkudniowa przerwa w tworzeniu, okrutnym błędem natomiast jest tworzenie kolejnych projektów, podczas gdy poprzednie czekają na dokończenie. Planujcie więc wszystko z góry - i pamiętajcie, że lepiej skończyc coś małego, niż urwać pracę nad czymś "wielkim".


Tsukuru Squad

Logowanie/Rejestracja

Login:
Hasło:
Zapamiętaj mnie
zarejestruj się
Do zespołowej pracy nad grą w RM najbardziej skłoniłby mnie:
Odpowiedni projekt
Właściwi ludzie
Komercyjny charakter produkcji
Wersja Makera
Coś innego
Nie interesuje mnie praca w zespole
zobacz wyniki | archiwum ankiet
1. Gromada
2. Septerra Core: Dream About The Past
3. Qmai World 1
4. Tale of Exile: Akt I
5. Asgun
6. Wrota Arkany 2
7. Dark Dawn
8. Wrota Arkany 3
9. Komnata
10. 8 Bit Quest
» DUŻO MUZYKI [midi/mp3/ogg/wav/flac/itd.]
» [Szablon] Chipset 2k/3
» [XP] Kroniki Kelleńskie: Anioły i duchy
» [VX] Project2
» EnterVPL nagrywa gry z RM
» RMgryTV
» CrashuR na Jutubach
» [XP] Shaarimoth
» [XP] Akcesoria i warunki
» [XP] Wyświetlanie portretu przy wiadomości
Przygoda by Mantiq
wersja
Pełna,
RM VX
rok wydania
2011
ocena
4.0/10
RPG Maker Zone Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglšdarce Muzeum w Raccoon City: Resident Evil HQ Pokemon Valhalla
© Tsukuru Archive 2006-2016 | Używamy plików cookie.