"Poczatki" czyli Podstawowe Opcje RM by Tsukuru Squad
Wstęp
Witamy w drugim rozdziale Kursu RM przygotowanego przez Tsukuru Squad :). Po zapoznaniu się ze wstępem i absolutnymi podstawami, czas przejść dalej, a właściwie rozpocząć właściwą część kursu. W tym rozdziale przedstawimy wszystkie te opcje, które dostępne są dla nas z głównego okna programu: górne menu opcji\pasek poniżej, lewe okno chipsetu (podstawy budowania map) i niemal wszystko to, co ukrywa się pod prawym przyciskiem myszy. Przy okazji rozpoczniemy tworzenie naszej pierwszej 'gry' - na razie wykorzystując elementy zawarte właśnie w tej części kursu.
Podstawowe Opcje i Narzędzia
Zacznijmy od górnego paska narzędzi. Niemal wszystkie dostępne w nim opcje przedstawione są w prosty, graficzny sposób. Zauważcie, że znajdują się tam wszystkie pozycje dostępne z rozwijanych menu powyżej, z wyjątkiem wyjścia z programu (Project-> Exit), oraz informacji o wersji i tłumaczeniu (Help->About). Tak więc, jak szybko się przekonacie wszystkie istotne narzędzia dostępne są poprzez jedno kliknięcie myszą. Jest to wygodne szybkie i bardzo łatwe to przyswojenia. Naprawdę nie da się zgubić :).
Opiszmy więc kolejne opcje i wykorzystajmy do stworzenia podstaw naszej pierwszej 'gry':
|
1 - menu projektu - kolejno: tworzenie nowego, otwarcie istniejącego lub zamknięcie aktualnie edytowanego projektu. W naszym przypadku przyda się ta pierwsza opcja. Stwórzcie nowy projekt, a pozostałe opcje paska staną się aktywne.
2 - tworzenie pliku instalacyjnego z grą - większość twórców pomija tą opcję, zwyczajnie archiwizując projekt przy wykorzystaniu takich programów jak Winrar. Jest to chyba lepsze rozwiązanie, aczkolwiek jeśli w waszej produkcji wykorzystujecie elementy RTP, moduł ten pozwala na dołączenie plików, tak aby gra działała także na maszynach pozbawionych zainstalowanego RPG Makera 2003.
3 - zapisywanie dokonanych zmian i cofanie do momentu ostatniego zapisu - proste :).
4 - tryby edycji map - kolejno: dolny, górny i zdarzeń. Absolutna podstawa, jeśli chodzi o budowanie lokacji i przestrzeni waszej gry. Jeśli przełączycie pomiędzy dolnym, a górnym trybem edycji, zauważycie, ze zawartość lewego okna ulegnie zmianie. Jest to związane z budową chipsetu, czyli pliku, w którym zawarte są widoczne grafiki. Zainteresowanych szczegółami odsyłam do porady 'Budowa chipsetu'.
Grafiki z dolnej części odpowiadają niejako podłożu tworzonej mapy. Będą tam łąki, lasy, wzgórza, tudzież podłogi dla budynków czy obszary wodne. Znajdą się tam także ściany czy dachy, krawędzie urwisk itp.
Grafiki z części górnej przedstawiają to wszystko, czym możecie uzupełnić i wzbogacić utworzony przez was teren. Różowe zazwyczaj tło oznacza obszary przezroczyste - jeśli wstawicie okno czy stolik, zostaną one nałożone na istniejące obszary bez owego tła.
Spróbujcie stworzyć przykładowy obszar przy wykorzystaniu dolnego i górnego trybu edycji. Z menu tuż nad oknem chipsetu wybierzcie ikonkę przypominającą ołówek. Klikając najpierw w lewym oknie zaznaczacie wybraną 'płytkę' (bądź, co istotne, przytrzymując klawisz myszy - kilka 'płytek'), a następnie kolejnym kliknięciem w głównym oknie edycji mapy nanosicie ją na tworzony obszar. Przy okazji edycji dolnej zauważcie jak zachowują się i jak wykorzystać możecie znajdujące się w górnej części okna chipsetu 'płytki' przedstawiające trawę, wzgórza, czy wodę. Dzięki wspomnianej już budowie chipsetu pozwalają one na zgrabne tworzenie granic pomiędzy wodą a lądem, obszarami zaśnieżonymi i zieloną trawą, czy wreszcie pełne wypełnianie obszarów lasem i wzgórzami. Popróbujcie, a na pewno szybko załapiecie o co w tym dokładnie chodzi... Dwa przykłady takiej edycji możecie zobaczyć poniżej :).
|
Pozostaje sprawa trybu edycji zdarzeń. Gdy przełączycie na trzecią ikonkę mapa zostanie podzielona siatką przedstawiającą pola wielkości 16x16 pikseli (jak rozmiar pojedyńczych płytek, z których budowane są mapy). Ma to swój związek nie tylko ze zdarzeniami, ale przede wszystkim z możliwościami poruszania się bohatera waszej gry. Każdy jego ruch oznacza bowiem przebycie co najmniej jednego pola mapy. Takie uproszczenie znacznie ułatwia projektowanie interaktywnych elementów otoczenia. Jest to mimo wszystko dość rozległy temat, więcej znajdziecie więc na końcu tego rozdziału i w kolejnych częściach kursu.
5 - zmiana widoku mapy - zbliżenie, bądź oddalenie, przydaje się czasem przy większych mapach ;).
6 - baza danych - olbrzymie zestawienie różnego rodzaju opcji i możliwości edycyjnych dla waszej gry. Przejrzyjcie poszczególne zakładki - jest tam niemal wszystko co będzie wam potrzebne do stworzenia własnego jRPGa. Szczegóły - nieco później, w kolejnych częściach kursu.
7 - importer zasobów. Pisaliśmy o nim w pierwszym rozdziale kursu :]
8 - odtwarzacz muzyki. Dzięki niemu możesz przesłuchać spod poziomu RM dostępne utwory muzyczne. Umila czas pracy i pozwala wybrać najlepsze kawałki :D.
9 - wyszukiwarka zmiennych, zdarzeń i przełączników użytych w grze. Jeśli pracujecie nad dużym projektem wkrótce możecie się przekonać o jej przydatności :).
10 - gra testowa. Dzięki temu przyciskowi szybko przetestujecie waszą grę - w zależności od dwóch kolejnych ustawień - nawet dokładnie tak, jak zrobiliby to przyszli gracze :]
11 - opcje gry testowej: pierwsza - gra w oknie lub na pełnym ekranie, druga - przy użyciu ekranu tytułowego, bądź bez niego. Możecie do woli przełączać obie opcje.
12 - link do pliku pomocy Makera - Nieco więcej znów w pierwszym rozdziale kursu.
Narzędzia Edycji Mapy
Krótki pasek, tuż powyżej okna chipsetu przedstawia zestaw narzędzi, z których możecie korzystać tworząc wasze mapy. Przypominają one bardzo niektóre narzędzia z popularnych programów graficznych, warto jednak wspomnieć w kilku słowach o każdym z nich:
|
1 - cofnięcie ostatnich zmian - do trzech wstecz!
2 - zaznaczanie obszaru - po jego zaznaczeniu, możecie go przenieść (wyciąć), bądź też używając skrótów klawiszowych, lub prawego przycisku myszy skopiować\wkleić w inne miejsce mapy.
3 - lupa - spełnia funkcję 'zmiany widoku mapy' z menu powyżej. Lewy przycisk myszy przybliża, a prawy oddala widoczny obraz.
4 - wypełnianie 'ręczne'- pole za polem, stanowi podstawową opcję edycyjną map.
5 - wypełnianie prostokątami - pozwala tworzyć na mapie dowolne obszary o kształcie prostokąta, wypełnione dokładnie tą powierzchnią którą wybraliśmy z lewego okna.
6 - wypełnianie elipsami - podobnie, ale buduje obszary przypominające kształtem elipsy. Do wypróbowania.
7 - zalewanie obszarów - wypełnia ograniczoną przestrzeń powierzchnią tego samego rodzaju. Przydatne raczej tylko w trybie dolnej edycji :>.
Zauważcie, że pasek narzędzi aktywny jest jedynie podczas edycji dolnej i górnej map. W przypadku trybu edycji zdarzeń nie ma on bowiem żadnego zastosowania :).
Spis/Drzewko Map
Tuż poniżej okna chipsetu znajduje się spis map wykorzystywanych w waszej grze. Z czasem lista może stać się bardzo długa, tak więc na pewno sprawę ułatwi wam możliwość tworzenia 'drzewiastej' struktury map (rodzic->dziecko), niczym w eksploratorze Windows, tudzież dziesiątkach innych programów użytkowych. Poniżej prosty przykład - dla 11 map:
|
Oczywiście przemieszczania się po strukturze map możecie dokonywać za pomocą myszy jak i klawiatury. Przesuwania map w strukturze 'drzewa' możecie dokonywać równie łatwo, przytrzymując lewy przycisk myszy i przeciągając mapę na nazwę nowego 'rodzica' (lub na ikonkę z nazwą gry jeśli ma być to mapa najwyższego poziomu). Aktualnie oznaczona mapa będzie wyświetlać się w głównym oknie edycyjnym programu. Jeśli klikniecie prawym przyciskiem myszy na wybranej nazwie mapy, ukażą wam się dodatkowe opcje:
|
1 - właściwości mapy - różnorakie ustawienia, od nazwy mapy po ustalanie grup potworów dla walk losowych. Dla nas istotna w tej chwili będzie jedynie wielkość mapy (oznaczona przez ilość pól w pionie i poziomie w oknie 'Dimensions'). Pamietajcie, że przy zmniejszaniu wielkości mapy możecie przypadkowo okroić ważne elementy waszej lokacji. Przy powiększaniu nowe pola pojawią się zawsze z prawej i dolnej części mapy. Najmniejsza możliwa mapa będzie miała wymiary 20x15 pól (całość wyświetlanego ekranu, nie mniej). Największa mapa będzie miała wymiary 500x500 pól. Pozostałe elementy właściwości nieco później :).
2 - tworzenie nowej mapy - po ustaleniu właściwości (okno z punktu 1) stworzona mapa pojawi się na liście poziom 'niżej' od wybranej kliknięciem myszą.
3 - tworzenie obszaru - przydatne zwłaszcza na dużych mapach, przedstawiających zarysy świata.
4 - generator losowych map - zdecydowanie nieprzydatny.
5 - kopiowanie, wklejanie i usuwanie map - czasem przydatne, raczej nie wymaga opisu :).
6 - przesuwanie mapy - pozwala na przesunięcie całego obszaru mapy (wraz ze zdarzeniami itp.) o określoną ilość pól w danym kierunku. Warto zauważyć, że jeśli przesuniemy mapę o np. dwa pola w prawo obszar po lewej stronie zostanie zastąpiony polami usuniętymi z prawej strony.
Na Koniec
To już niemal wszystko co chcieliśmy zawrzeć w tej części kursu. Dzięki zawartym tu informacjom jesteście w stanie zbudować mapę, poruszać się w miarę sprawnie po podstawowych opcjach programu... Aby uruchomić test tego co zbudowaliście, potrzebujecie jeszcze jednego elementu - pozycji startowej drużyny. Jeśli w trybie edycji zdarzeń klikniecie na wybranym polu mapy prawym przyciskiem myszy pojawi się wam kilka opcji związanych ze zdarzeniami, o których tutaj nie pisaliśmy. Wybierzcie 'Place Party Starting Position', a umieścicie wasze pierwsze i niezbędne w każdej grze zdarzenie. Jak przemieszczać się pomiędzy mapami, podstawy używania zdarzeń, oraz pozostałe informacje dotyczące budowania lokacji i obszarów - wszystko w kolejnej części Kursu RM.
Tsukuru Squad
|
|
|