"Po lewej mamy tablicę..." czyli Baza Danych - część 1 by Tsukuru Squad


Wstęp

    Witajcie! W dzisiejszym odcinku zaczniemy zajmować się bazą danych. Sama baza jest dość spora, jednakże grzebanie w niej nie powinno nastręczyć wam większych problemów. Otwórzcie RPG Makera na dowolnym projekcie. Wybierzcie 'Database' za pomocą myszki, lub używając klawisza F8. Ujrzycie okno z 17 zakładkami - każdej przyporządkowana jest nazwa i związane z nią funkcje. Szybko zauważcie też, że w lewym dolnym rogu okna znajduje się charakterystyczny przycisk z nutką - genialny pomysł, żeby umilić wam często czasochłonne bawienie się atrybutami. Odpalcie więc jedną z dostępnych muzyczek i przystąpcie do zapoznania się z kilkoma pierwszymi zakładkami waszej 'Database'!

Hero

    Po lewej widać charakterystyczną dla Database tablicę danych (Data Array), która znajduje się prawie w każdej zakładce. To właśnie do niej dodajemy nowych bohaterów, umiejętności, przedmioty i inne. Przełączając pomiędzy kolejnymi pozycjami otrzymujemy możliwość modyfikowania wszystkich wpisów w oknie na prawo od kolumny. Innymi słowy: każdy z rekordów w 'Data Array' opisywany jest za pomocą różnych danych zawartych w prawej części okna, a wszystkie wyświetlane w niej ustawienia parametrów odnoszą się jedynie do aktualnie podświetlonej pozycji w tablicy. Przycisk 'Array Size' służy do powiększania Data Array, ustawiamy dzięki niemu liczbę dostępnych rekordów. Pamiętajcie przy tym, że im więcej wpisów w tablicy (także pustych!), tym dłużej wczytuje się gra.

    W polu 'Name' ustalamy imię bohatera, maksymalnie 12 znaków.



    W polu 'Title'... W zasadzie co chcesz. Zazwyczaj wstawiamy tam rangę czy profesję bohatera, przy czym podobnie jak imię, można je zmienić w czasie gry.


    Następne pola... Liczba ustawiona w 'Min. Level' to poziom, z jakim zaczyna bohater. 'Max. Level' ustala dostępny dla niego poziom maksymalny.






'Critical Hit Probability' określa procentowe prawdopodobieństwo, że bohater wykona atak krytyczny (potrójne obrażenia). Jeżeli odznaczymy checkbox, bohater w ogóle nie będzie mógł 'krytykować'.


Dzięki polu 'Class' wybierzemy jeden z predefiniowanych (w kolejnej zakładce) typów bohatera. Obejmuje on ustawienia 'Hero': 'Battle Sprite', 'Options', 'Basic Statisctics', 'Experience Curve', 'Skill Progresion' oraz 'Condition/Attribute Resist', a także 'Battle Commands' niedostępne z poziomu aktualnej zakładki. Wystarczy wybrać jeden z dostępnych szablonów i kliknąć 'Apply'

     Kilka przydatnych opcji.
Two Weapon - bohater zamiast broni i tarczy może nosić dwie bronie.
AI Control - bohater podczas walki jest kontrolowany przez AI.
Lock Equipment - ekwipunek startowy postaci nie może być zmieniony. Przydatne, kiedy do drużyny na krótko dołącza jakiś NPC i nie chcesz, aby gracz mieszał w jego ekwipunku.
Mighty Guard - kiedy postać broni się w walce, otrzymuje tylko jedną czwartą obrażeń. Komenda 'Defend' jest bardzo rzadko używana, więc skłaniać to może graczy ku postawie defensywnej.

    Krzywe statystyk, wkazujące podstawowe współczynniki postaci na kolejnych poziomach. Edytując je możesz użyć szybkich, zdefiniowanych już krzywych ('QuickCurves'), bądź samemu ustawić jej właściwości ('Specify Endpoints'). To ustalenia pożądanych wielkości możecie także użyć myszy, bądź też przyporządkowując konkretne wartości każdemu z leveli. Ustawienia te są na tyle proste i intuicyjnie obsługiwane, że szybko sami zorientujecie się w szczegółach. Wskaźnik 'Now:' mówi, jaka będzie wartość np. ataku, kiedy postać świeżo dołączy do drużyny.














    Krzywa doświadczenia, wkazująca liczbę potrzebnych na dany poziom punktów. Na pierwszy rzut oka jej mechanizm wydaje się skomplikowany, ale podobnie jak z krzywymi statystyk wystarczy pobawić się paskami (klikamy 'Set'), aby szybko ustalić odpowiednie wartości i zrozumieć zasady działania ustawień.

    Odporność bohatera na kondycje i atrybuty. Atrybut jest to po prostu typ ataku, czy to broni, czy magicznego. Dzięki temu możesz zrobić np. potwory odporne na rany od ognia, ale podatne na zimno. Literki od A do E symbolizują przy tym poziomy odporności na dany czynnik. Atrybuty definiujesz w zakładce 'Attributes', tam też ustala się obrażenia w zależności od odporności bohatera (domyslnie: A - największe, E - najmniejsze). W przypadku kondycji od litery zależeć będzie różna szansa wejścia w daną kondycję. Np. domyślnie ustawiając bohaterowi 'Poison' na E, sprawisz, że będzie on odporny na truciznę. Mając 'Berserk' ustawiony na A, łatwiej go będzie zdenerwować.


    Starting Equipment - ekwipunek, z jakim rozpoczyna grę świeżo upieczony bohater. Jeżeli zdziwiło Cię, że nie ma zbyt wielu rzeczy do wyboru, pamiętaj, że bohater najpierw musi móc używać danej broni - a to definiujemy w zakładce przedmiotów. 'Unarmed Battle Animation' to animacja, z jaką będzie atakował bohater pozbawiony broni.








    Ustalanie grafik przyporządkowanych danemu bohaterowi. Opcje wyboru 'Face' oraz 'Sprite' działają tak samo jak ustalanie grafiki dla zdarzenia, opisane w trzeciej części kursu. Dodatkiem jest 'Battle Sprite' którego grafikę wybieramy z dostepnej listy.




















    Tabela dostepnych dla bohatera umiejętności. Wstawiamy wybierając 'Level' od którego dany 'Skill' ma być dostępny. Wygląda prosto, jednak bardzo trudno wyważyć odpowiedni poziom dla umiejętności tak, aby gra nie była ani za łatwa, ani za trudna. Dlatego m.in. warto robić jak najwięcej testów!








Class

     Po lewej mamy tablicę, z którą się jeszcze wiele razy spotkacie, a w prawej, o wiele większej części opcje klas. Nie różnią się zbyt wiele od znanych z zakładki Hero, bo, jak już wspomniałem, zmieniają właśnie parametry bohaterów. Zmianą jest odnoszenie się wszystkich ustawień nie do bohatera a do wskazanej klasy - dzięki temu możesz robić całe predefiniowane ustawienia, i zmieniać je podczas gry. Jedyną rzeczą, jaka odróżnia tę zakładkę od poprzedniej jest graficzne przedstawienie krzywej doświadczenia i lista 'Battle Commands'.

    Jedna z ważniejszych funkcji RM. Dzięki niej możesz zmieniać komendy w walce, jakie będzie miała każda klasa, a nawet definiować nowe! Znajdą się tam zapewne podstawowe polecenia, ale na liście umieścić możecie także własne, zdefiniowane przez siebie komendy. Zwróćcie uwagę, że komendy 'Row' nie można przestawić. Definiowanie nowych komend odbywa się za pomocą przycisku 'Set' (poniżej).










    Małe okienko zawiera znajomą już tablicę. W polu 'Name' definiujesz oczywiście samą komendę (maksymalnie 10 znaków), a w 'Archetype' czynność, jaką będzie wywoływać. 'Attack', 'Skill', 'Item' i 'Escape' to standardowe komendy, których znaczenia nie trzeba chyba opisywać. 'Skill Subset' tworzy nową kategorię, do której można przypisywać umiejętności (zakładka Skill). Dzięki temu możesz np. podzielić czary na żywioły, każdemu dając stosowną komendę. 'Link to Event' pozwala uruchomić zdarzenie walki ('Battle Event', w zakładce 'Monster Groups') za pomocą komendy. W ten sposób można np. zrobić pojedyńcze, skomplikowane umiejętności o większym znaczeniu. Wadą tego rozwiązania jest to, że dla działania opcji w każdej walce, zdarzenie walki odpowiadające za działanie takiej komendy trzeba będzie wrzucić do każdej grupy potworów. Szczegóły - w jednej z kolejnych części tutoriala poświęconej zdarzeniom.











Skill

    Tutaj będą definiowane umiejętności, którymi mogą (choć nie muszą) posługiwać się bohaterowie. Od razu w oczy rzuca się tablica, jest na niej całkiem sporo zdefiniowanych już czarów, które możesz sobie pooglądać. W polu 'Description' znajduje się opis ich działania, więc łatwo można się połapać, jakie opcje za co odpowiadają. Ale po kolei:

    'Name' - nazwa umiejętności.



    Type - rodzaj umiejętności. Mamy tu do wyboru:



Normal - zadaje obrażenia/leczy wroga/sprzymierzeńca, zależnie od ustawionego celu
Teleport - przenosi gracza do wybranego miejsca; nowe miejsca można dodawać za pomocą komend w zdarzeniach
Escape - ucieczka, podobnie jak teleport, ale gracz nie ma wpływu na miejsce przeniesienia
Switch - jej użycie powoduje uaktywnienie przełącznika
Część dostępnych komend pewnie znasz już z zakładki Class. Nie różnią się niczym od skilli 'Normal', poza tym, że będą wyświetlane tylko w tej, ustalonej kategorii.

    MP Consumed - określa, ile punktów magii ('Magic Points') zużyje ta umiejętność. Można tu wstawić zarówno określoną liczbę, jak i wartość procentową (dzięki temu czar może zabierać np. połowę many niezależnie od poziomu i jej ilości).

    Description - opis umiejętności. Jest wyświetlany na ekranie ich wyboru.



    Co istotne reszta wyświetlanych opcji zależy od wybranego typu umiejętności. Opcje dla skilli 'Normal':

    Cel. W nim decydujesz, na kogo będzie działać ta umiejętność.



Single Enemy - jeden z przeciwników (decyduje gracz)
All Enemies - wszyscy przeciwnicy
Self - bohater używający umiejętności
Single Ally - pojedynczy członek drużyny (decyduje gracz)
All Allies - cała drużyna

    'Effect Rating' - podstawowa wartość, jaką będzie zabierać (jeżeli celem jest przeciwnik) lub dodawać (jeżeli celem jest członek drużyny) umiejętność do statystyk wybranych w 'Decrease/Increase'.


    'Success Rate' - procentowa szansa na to, że umiejętność zadziała.



    'Decrease/Increase' (w zależności od celu) - tu można określić na jakie statystyki przeciwnika/sojusznika wpłynie umiejętność. Można tu też zaznaczyć "Absorb" (dzięki temu umiejętność będzie 'wysysać' punkty, dodając je rzucającemu) i "Ignore Defense" (obrona przeciwnika nie jest brana pod uwagę przy zabieraniu punktów).



    'Animation' - animacja, z jaką sojusznik użyje umiejętności. Po wciśnięciu 'Set' pojawia się nowe okno z listą bohaterów (każdemu bohaterowi można ustawić inną animację), i następującymi opcjami (poniżej):










    'Movement' - ustawiasz tu, jaki ruch będzie towarzyszył skillom.
Step Forward - kroczek w przód (oczywiście później bohater wraca na miejsce)
Jump Forward - skok do przodu (i wstecz)
Move to Target - bohater biegnie do celu i z powrotem.

    'Pose' - ustalasz dokładnie jaka animacja bohatera będzie odtwarzana w momencie ataku. Prosty wybór z listy.








    'Monster Group Shown' i 'Change BG' służą tylko do wizualizacji i nie mają wpływu na grę.

    'Battle Animation', czyli wybierana z prostej listy animacja odtwarzana na celach w momencie ataku.










    Kolejne opcje. 'Attack Influence' określa, jak bardzo siła ataku (wskaźnik bohatera: 'Attack') wpływa na 'Effect Rating'. 'Intelligence Influence' - analogicznie w stosunku do inteligencji ('Intelligence'). 'Variance' - okresla losowość 'Effect Rating'. Np. przy wartości 10 Effect Rating może być nawet o 50% większe lub mniejsze. Kiedy zaś 'Variance'=0, wartość 'Effect Rating' jest taka sama przy każdym użyciu umiejętności.











Opcje 'Condition' umożliwiają zainfekować ('Inflict') lub wyleczyć ('Remove') za pomocą skilla cel z jakiejś kondycji lub kilku. Zainfekowanie kondycją 'Death' automatycznie zabija cel. 'Attribute' - dzięki niemu możesz nadać umiejętności odpowiednie dla niej atrybuty (np.wspomniane wcześniej żywioły). Podatność wrogów i bohaterów na atrybuty można ustawić w zakładkach 'Hero' i 'Monster'.












    Jedyną opcją dla skilli 'Teleport' i 'Escape' jest 'Sound Effect', czyli dźwięk odgrywany przy teleporcie.


    Skill typu 'Switch' zawiera tą samą opcję, a ponadto aktywację wybranego przełącznika ('Turn ON Switch') oraz 'Activation Allowed', w którym decydujesz, czy skill może być używany na mapie (Field) i w walce (Battle).






Na Koniec

    Pierwsze trzy zakładki z głowy. Składają się one w jedną całość poprzez odnoszenie się ich wszystkich bezpośrednio do waszych bohaterów. Dzięki ustawieniom zakładki 'Hero', 'Class' i 'Skill' będziecie w stanie ubrać waszych herosów niemal we wszystkie poczatkowe elementy potrzebne im do istnienia. Od imienia, przez podstawowe współczynniki, aż po odporności i specjalne zdolności. W nastepnej kolejności: przedmioty oraz wrogowie. A zaraz potem definiowanie własnych atrybutów, kondycji i animacji, oraz wszystkie te drobne szczególiki, które niezbędne są do pełnego sukcesu waszej gry!


Tsukuru Squad

Logowanie/Rejestracja

Login:
Hasło:
Zapamiętaj mnie
zarejestruj się
Do zespołowej pracy nad grą w RM najbardziej skłoniłby mnie:
Odpowiedni projekt
Właściwi ludzie
Komercyjny charakter produkcji
Wersja Makera
Coś innego
Nie interesuje mnie praca w zespole
zobacz wyniki | archiwum ankiet
1. Gromada
2. Tale of Exile: Akt I
3. Septerra Core: Dream About The Past
4. Wrota Arkany 2
5. Qmai World 1
6. Asgun
7. Manga Carta
8. Komnata
9. Dark Dawn
10. 8 Bit Quest
» Podziemia: Człowiek [XP]
» Scenę zabił Discord?
» [XP] Skrypt: HP i SP przeciwników
» [VXA]Teatr Arymana
» ACE dwa skrypt
» [MV] Marthisia
» [VX] ABS by Rahim
» EDEN [XP]
» Podziemia: Kraina Cieni [XP]
» Pogromca II: Złodziej Kamienia [XP]
Nadzieja by Adams the Red
wersja
Demo,
RM 2000
rok wydania
2003
ocena
3.0/10
RPG Maker Zone Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglšdarce Muzeum w Raccoon City: Resident Evil HQ Pokemon Valhalla
© Tsukuru Archive 2006-2016 | Używamy plików cookie.