Makerowy komunizm

Też to znacie. Ile już razy pojawiał się pomysł zrobienia scenowego projektu? Wielkie plany, kupa ludzi od wszystkiego, czasem nawet ktoś, kto miałby tym wszystkim zarządzać. Albo trochę mniejsza skala: maksymalnie pięć osób i gra często robiona w tajemnicy. Produkcja w duecie? Domorosły twórca szukający osób, które zrobią całość za niego? Wszystkie te sytuacje mają jedną, wspólną cechę - są do bani.

Spójrzcie na gry, które doczekały się choćby dema. Nie ma wśród nich spasłych, wieloosobowych projektów, a nawet jeżeli już coś wyszło (Mario w wykonaniu Nazgul_kinga), to jest dosyć skromne. Na szczęście, albo i nie, taki nieurodzaj grup makerowych widać także na Zachodze (wszystkie bardziej znane produkcje tworzyli praktycznie pojedynczy ludzie z mniejszą lub większą pomocą znajomych, ale gry są sygnowane tylko jednym nickiem). Wynika z tego jeden oczywisty wniosek - tworzenie w RPG Makerze to nie komercyjny proces rodzenia gry skierowanej do jak największej liczby graczy. Tworzymy przeważnie sami dla siebie i jest nam z tym dobrze. W tej odsłonie mojej rubryki spróbuję przedstawić wam zagrożenia, jakie czekają na śmiałków chcących robić gry zespołowo.

Pierwszym poważnym problemem przy takim przedsięwzięciu jest odpowiedni dobór ludzi. Pomijając fakt konkretnego planowania obowiązków (o tym dalej), jak przekonać do siebie społeczność makerową, żeby tym razem uwierzyła? Żeby porzuciła obawy i dała się pochłonąć wizji rysowanej przez inicjatora zespołu? Generalnie się nie da, po prostu za dużo niewypałów pojawiło się w historii RM, by dawać szanse, a czasem nawet angażować się w kolejny projekt z góry skazany na porażkę. Mówicie, że mimo to chcecie spróbować? Podstawowym warunkiem uzyskania pomocy będzie... sława. Mówię tutaj oczywiście o lolaknej "sławie" scenowej. Jeżeli jesteś znany, wydałeś demo lub pełniaka i ogólnie sprawiasz dobre wrażenie, masz większą szansę na znalezienie współpracowników. Pomagają również osobiste kontakty i kompetentna prezentacja projektu w temacie na forum. Nawet jeżeli nikt wcześniej o tobie nie słyszał, a interesująco i dojrzale przedstawisz zapowiedź masz szansę, że mimo wszystko ktoś zechce użyczyć ci swoich umiejętności.

Kolejnym wyzwaniem jest podział obowiązków. Gdy grę robi większa ekipa, bardzo prawdopodobne, że każda część projektu będzie robiona przez wyspecjalizowanego zawodnika (jedna osoba robi warstwę techniczną, druga rysuje sprity, trzecia odpowiada za fabułę itd. itp.). Czasami jednak skrypty robi więcej niż jeden mastah. Co wtedy? Możliwy jest, z braku lepszego określenia, konflikt interesów, czyli wchodzenie jednego twórcy w kompetencje drugiego. Żeby to wszystko okiełznać potrzebny jest dobry przywódca, o którym w akapicie piątym. Znamienna jest również specjalizacja na scenie. Nie od dziś wiadomo, że mamy świetnych skrypterów (co pokazało TACO), a mapperów na nowo zdefiniowała Liga Mapperów. I to w zasadzie tyle, mapy i skrypty. Oczywiście są pixelartyści, ale rzadko angażują się w coś bardziej ambitnego niż kilka sprite'ów. Specjalistów od fabuły i dialogów jak na lekarstwo, a od muzyki jedynym poważnie podchodzącym do sprawy jest Mertruve. Może więc to właśnie jest powód, dla którego nie wychodzą grupowe projekty - brak wykwalifikowanej kadry?

Tutaj dochodzimy do, moim zdaniem, najważniejszego i często najsłabszego elementu teamu - przywódcy. Banały, że dobry lider powinien posiadać odpowiednią dawkę charyzmy, wyobraźni, intelektu i orzechów są powszechnie znane. Oprócz tego Czołowy Ziom musi mieć na stanie jeszcze dwie ważne cechy: umiejętność planowania i wytrwałość. Nikt nie będzie chciał współtworzyć projektu, który oleje sam założyciel. Tak samo, jeżeli obowiązki poszczególnych członków zespołu nie będą klarownie rozdzielone, a zamiast planu dostaniemy chaos organizacyjny - nici z makerowania. Innym zagadnieniem powiązanym z dowódcą jest demokracja przez którą, jak w życiu, wszystko może się spieprzyć. Gdy wizja projektu wydaje się klarowna i konkretna, dużo łatwiej jest zająć się swoimi obowiązkami, a sugestie i dyskusje nie powinny zamazać granicy między szefem a współpracownikami. Bo nie od dziś wiadmo, że im więcej osób uważa projekt za swój własny, tym mniejsze ma od dla nich znaczenie.

Na koniec w zasadzie ciekawostka, bo nie wierzę, że wasza sytuacja spełnia wymienione wcześniej kryteria. Gdy już mamy odpowiednich ludzi, dobry plan i jesteśmy pewni siebie, należy ustalic tryb tworzenia projektu. W przypadku grafiki i muzyki sprawa jest jasna - autorzy podsyłają nam gotowe pliki. W przypadku mapek to samo, choć łatwiej tworzyć w gotowym już projekcie. Najgorzej bywa jednak ze skryptami i dialogami. Gdy szukamy pomocy skryptera mamy prawdopodobnie na myśli coś większego, a tego po prostu nie opłaca się tworzyć w osobnej grze i później przenosić do głównej produkcji (eventy, przełączniki, zmienne - mnóstwo syfu). O dialogach nawet nie warto się rozwodzić - robienie ich w inny sposób niż bezpośrednio w grze jest bez sensu. Do wyboru mamy generalnie dwie drogi - pocztę pantoflową i forumową. W pierwszym przypadku po prostu robimy swoją część i cały projekt przesyłamy do następnej osoby. Dzięki takiemu rozwiązaniu unikamy różnych niezgodności i nieporozumień, ale też znacznie wydłużamy czas tworzenia. Wersja forumowa polega na umieszczaniu w otwartym (przeważnie tylko dla grupy) miejscu, gdzie każdy może pobierać nową wersję projektu. Dzięki temu maper jest w stanie robić mapy w tym samym czasie, co scenarzysta pisać dialogi na mapach już istniejących. Analogicznie do pierwszego sposobu ten też ma jedną wadę - projekt robi się szybciej, ale możliwe są różnorakie nieporozumienia. Wybór należy do was.

Oto najważniejsze powody, dla których zbiorowe tworzenie gier nigdy nie wyda w Polsce większych owoców. Gdybyście jednak, szaleńcy, spróbowali podjąć się tego zadania, zachęcam do ponownego przeczytania poradnika i stwierdzenia, czy faktycznie was na to stać.

Michu