Tekst w RPG Makerze
Tajemnice okna wiadomości
Tekst w rpg makerze jest sposobem przedstawiania dialogów, wydarzeń fabularnych, nazw przedmiotów, opisów sytuacyjnych i wielu innych elementów. W grach RPG/przygodówkach tekst jest w zasadzie najważniejszym elementem decydującym o sukcesie gry. Możemy jednak sprawić, aby czytało się go łatwiej i przystępniej, oraz aby robił lepsze wrażenie na graczu. W tej poradzie zdradzę wam również jakich błędów należy unikać przy wypełnianiu naszego okna wiadomości.
Okno wiadomości: imię postaci, wielkość i tło tekstu
Imię postaci jest bardzo ważne, ponieważ dzięki niemu rozpoznajemy z łatwością, która postać w danej chwili mówi. Najważniejsze, aby imię postaci nie było oddalone od tekstu np: nie było pisane ponad tekstem, który dana postać wypowiada. Na dłuższą metę taki zabieg może bardzo męczyć oko. Najlepiej, jeśli imię będzie znajdowało się w tej samej linicje, w której pojawia się pierwsze słowo wymawianego zdania.
Imię postaci powinno się również wyróżniać na tle wymawianego przez postać tekstu. Najprostszym i najskuteczniejszym sposobem na wyróżnienie imienia postaci jest pisanie go po dwukropku w następujący sposób "Imię: Tekst". Wierzcie mi lub nie, ale taki sposób nie tylko zaoszczędzi wam czasu przy tworzeniu gry, ale również nie będzie w żaden sposób przeszkadzał graczowi, a wręcz przeciwnie - ułatwi mu czytanie.
Jeśli ktoś chce urozmaicić imię może bawić się w kolorowanie. W takim układzie najlepiej przed przystąpieniem do tworzenia gry przygotować zmienną, która będzie odpowiadać za wartość koloru dla wyświetlanych imion postaci. Dzięki temu gracz będzie mógł wybrać, w jakim kolorze będą wyświetlane. Gracz w razie potrzeby zrezygnuje z kolorowania imion, bądź wybierze dla ich wyświetlania inny kolor unikając wybrania koloru, który przeszkadzał by mu w czytaniu, a podobał się głównie autorowi gry. Ogólnie jednak nie polecam tego rozwiązania, bo może na dłuższą metę być irytujące dla twórcy i łatwo o popełnienie błędu w pisanym tekście.
Ostatnim sposobem na urozmaicenie wyświetlanego imienia jest zastosowanie specjalnych nawiasów. Podam przykłady zastosowania takich nawiasów np: [Joe], (Luke), . Trzeba przyznać, że im bardziej ostry kształt tego typu nawiasów tym bardziej odróżniają one imię od wymawianego przez postać tekstu. Odnosząc się do porady o kolorach imion - w przypadku nawiasów możecie postąpić identycznie. Podsumowując. Można zastosować kilka ciekawych sposobów, aby urozmaicić imiona naszych postaci. Osobiście polecam dwukropek - oszczędzi to wiele czasu i w żaden sposób nie będzie przeszkadzało przy pisaniu dialogów, a przede wszystkim tekst będzie czytało się naprawdę wygodnie.
Najłatwiej czyta się bardzo wąsko pisany tekst, ale również pisany na małą ilość linijek. W RPG Makerze bardzo wygodnie czyta się kwestie mówione zajmujące maksymalnie dwie linijki, oraz napisane na szerokość znacznie mniejszą niż pozwala okno wiadomości bez zajmowania obszaru przeznaczonego na wyświetlenie grafiki twarzy. Utrzymanie przez całą grę jednej reguły dla tekstu to ciekawe wyzwanie i świetny końcowy efekt.
Tło tekstsu w oknie wiadomości - im bardziej jednolite, tym mniej męczy oko i przyjemniej się czyta. Sugerowałbym stworzenie obrazka o wysokości trochę więcej niż dwóch linijek tekstu, a szrokości całego okna gry. Kolor takiego obrazka powinien być kolorem czarnym, aby maskymalnie odróżnić ekran gry od pola tekstu - to absolutnie umili i ułatwi czytanie. Jeśli już jednak stosujemy typowe okno wiadomości to najwazniejsze, aby nasza grafika systemowa (tła tekstu) nie była w jaskrawych kolorach bądź kolorach, które mocno ze sobą kontrastują np: tekst biały, tło-biało-czarna, albo niebiesko-czerwona szachownica czy inny wzór. Rozumiecie chyba czym to się może skończyć - gracz po jakimś czasie albo dostanie oczopląsu, albo potraktuje waszą pracę magiczną kombinacją shift+delete (skasowaniem gry z dysku) i nie myślcie, że uda wam się wcześniej namówić go w napisach początkowych do wyrwania tych klawiszy.
Szybkość wyświetlania tekstu, automatyczne przewijanie wiadomości
Szybkość wyświetlania tekstu w oknie wiadomości to sprawa, o której nie można nie powiedzieć jeśli chodzi o RM. Problem, z którym nie raz się stykam w projektach, w które mam okazję grać. Największym i najczęściej popełnianym błędem jeśli chodzi o szybkość pojawiania się tekstu w grze jest brak możliwości jej zmiany. Wyobraźcie sobie taką sytuację - tekst wyświetla się powoli litera po literze wg. was za wolno, a wy musicie patrzeć jak powoli wyświetlają się kolejne literki - w żaden sposób nie możecie tego kontrolować - okropnie się nudzicie czujecie jak ten tekst się ślimaczy po czym wyskakuje strzałka symbolizująca wymuszenie naciśnięcia przycisku enter. To najgorsze z możliwych rozwiązań. Jeśli twórca chce użyć zmiany szybkości przewijania tekstu, absolutnie powinien dodać możliwość zmiany szybkości jego wyświetlania. Napisałem o tym jakie błędy można popełnić w timingu tekstu wyświetlanego w grze teraz powiem o błędach jakie można popełnić w tworzonych scenkach, które powinniśmy oglądać jeśli już szybkość wyświetlanego tekstu jest zmieniona.
Wyobraźcie sobie taką samą sytuację: patrzycie literka po literce na scenkę, którą można nazwać filmem, a tu nagle pojawia się strzałka, która wymusza naciśnięcie entera. To jest niedopuszaczalne. W scenkach/filmikach tekst, który wyświetla się powoli powinien być oglądany do końca scenki/filmu bez udziału gracza - scenka ma być chwilą przeznaczoną tylko dla naszych oczu, chwilą do namysłu, dlatego w takich sytuacjach należy użyć na końcu każdego okna wiadomości automatycznego zamykania okna wiadomości wraz z lekkim opóźnieniem. W RM do opóźnienia używamy takiego symbolu "\|" natomiast do automatycznego zamknięcia symbolu "\^". Koniec wiadomości w takim układzie będzie wyglądał w następujący sposób "\| \^".
Po takim oskryptowaniu okienka, w którym tekst wyświetla się ze zmienioną prędkością nastąpi krótka pauza, po czym okno samo się zamknie i zostanie automatycznie wyświetlone kolejne - tak powinny właśnie działać nasze filmiki/sceny. Gracz oglądając taką scenkę będzie miał masę satysfakcji i przyjemności poświęcając jej swoją uwagę i nie będzie się musiał irytować (no może poza ewentualnymi problemami z ortografią twórcy :D).
To by było w sumie na tyle jeśli chodzi o pisanie dialogów postaci w oknie wiadomości. Mam nadzieję, że moja porada bardzo się wam przyda w waszych projektach i nie będziecie już mieć problemów z pro-pisaniem tekstu w RM i stanie się to dla was tylko przyjemnością.
X-Tech
|