Uwag kilka RM wilka
Od pomysłu do konkretów.
Każdy twórca zanim przystąpi do pracy w swej świadomości ma ogólny zarys przyszłego dzieła. Nawet artyści bazujący na przypadku korzystają z określonej palety barw która zawęża rewir "poszukiwań". Czy więc zabieramy się za obraz, wiersz, piosenkę czy też grę, musimy mieć wpierw pomysł. Mile widziane są pomysły oryginalne, wnoszące "powiew świeżości". Kwestia oryginalności / wtórności to jednak temat na odrębny artykuł, skupię się zatem na procesie planowania i realizacji. Mamy więc pomysł na nasze dzieło. Kolejnym etapem powinno być stworzenie projektu, planu lub szkicu który już we wstępnej fazie możemy modyfikować i nanosić ewentualne poprawki bez większych "strat". Projekty/plany/szkice jest bowiem znacznie prościej poprawić jak ukończone dzieło. Ten oczywisty fakt dotyczy każdego rodzaju twórczości, skoncentrujmy się jednak na tworzeniu gry. Duże studia developerskie wymagają bardzo szczegółowych projektów w których znajdują się wytyczne dla wszystkich członków zespołu. Proces tworzenia gry zespołowo jest bardzo złożony i wymaga bardzo obszernej analizy. Przejdźmy więc od razu do naszej scenowej rzeczywistości w której twórcą jest jedna osoba. Omówię zagadnienie wspierając się na własnych doświadczeniach. Przystępując do tworzenia gry (jRPG) zacząłem od wstępnego zarysu fabularnego i określenia klimatu/środowiska w którym będzie toczyć się akcja. Moim następnym krokiem było prześledzenie poszczególnych wątków by wykluczyć sprzeczności i spleść wszystko z zgrabną całość. Nie bawiąc się w szczegóły układałem zdarzenia tak, by fabuła zachowała logiczny ciąg następstw. Ostatecznie otrzymałem konkretny zarys historii i świata. Tego zarysu trzeba się trzymać do końca, powinien on pozostać niezmienny i dominować w grze. Jeżeli tego nie będziemy pilnować, łatwo możemy zatracić klimat, a nawet logikę. Właśnie do tego potrzebny jest ogólny plan. Szczegółowe planowanie scen i lokacji itp. można sobie odłożyć do czasu ich realizacji.
Realizacja - [Enter], [Del] i [Spacja].
Gdy plan mniej lub bardziej szczegółowy już jest gotowy, przechodzimy do konkretów. Pora wniknąć w szczegóły. Budowanie zgrabnych lokacji, dobieranie grafik, muzyki i dźwięków to początek. Znów kłania się planowanie. Wiemy czego szukać i jak dostosować lokację do zdarzeń. Przykładowo... polana na której była kiedyś wielka bitwa (NPC o tym mówią, przewija się w trakcie gry wielokrotnie), z drzewem na którym widnieje napis wyryty ostrzem (np. wyznanie miłości naszego bohatera) ze skrzyżowaniem dróg u jego podnóża (tutaj spotykają się bohaterowie) itd. Mając plan wiemy czego potrzebujemy. Nie musimy przerabiać gotowych lokacji zrobionych bez planu do nowych potrzeb. Idąc dalej, gdy nasze miasta, wioski, lasy, itp. wreszcie powstaną, przyjdzie pora na podciągnięcie wątku fabularnego. Najlepiej realizować wszystko równocześnie, by uniknąć znużenia np. bezustannym mappingiem. Pomijając skrypty o których będzie dalej skupię się na dialogach i scenkach. Każdy bohater powinien mieć swój odrębny charakter, czy wręcz sposób bycia. W grze powinny występować, jak się to mawia, postacie z "krwi i kości". To nada naszej grze nutki naturalności i doda klimatu. Pozwoli to graczowi uosobić się z bohaterem, polubić go lub zniechęcić do niego, wczuć się w scenę czy nawet przeżywać zdarzenia na ekranie. Stworzenie takiej iluzji realności jest nie lada wyzwaniem. Jak to osiągnąć? Najlepiej w roli danej postaci postawić sobie kogoś znajomego. Wówczas łatwo będzie zachować jej charakter i sposób bycia. Często zabieg ten stosuję w realizacji swojej gry. Dzięki niemu i odrobinie wyobraźni łatwo można wyreżyserować ciekawe i naturalne dialogi, sceny i konfrontacje różnych postaci. Choćby gra była nie wiem jak mroczna warto w niej zawrzeć odrobinę groteski. To dodatkowo oswoi gracza.
Aby życie miało smaczek, raz bikini raz kubraczek.
Skrypty są dla mnie najcięższym z elementów całej "układanki". Kosztują mnie najwięcej czasu i "męki". Mimo problemów realizuję sumiennie wszystkie założenia i pomysły jakie wpadają do głowy mojej lub doradców. Przy okazji pozdrowienia dla Kalashnikova i Feia ;) Często bywa tak, że zmagania ze skryptami przerywam by nie znużyć się zanadto i oddaję się przyjemności pisania dialogów, tworzenia scenek lub lokacji. Zdaję sobie jednak sprawę, że są osoby, dla których największą przyjemnością jest tworzenie skryptów. Dziwny jest ten świat ;). Nie mniej jednak, urozmaicenie jest wskazane. Pozwoli się odprężyć, a gra nadal nie będzie stała w miejscu. Bywa i tak, że trzeba dać sobie spokój z projektem na jakiś czas. Wiem po sobie. Miewam przerwy od kilkudniowych po kilku tygodniowe, a nawet miesięczne. To normalna sprawa. Czasem zwyczajnie brakuje czasu, innym razem po prostu się nie chce. Jeżeli niewiele brakuje do wydania gry, warto się zmusić, jednak gdy z grą jesteśmy daleko w polu i przed nami miesiące zmagań, warto dać sobie odpocząć gdzy przyjdzie całkowite zniechęcenie. Może bowiem ono się przerodzić w istny wstręt, a wóczas niewiele już do "spalonego dysku" brakuje.
Rzeczą ludzką jest błądzić... kup mapę.
W realizacji często pojawiają się komplikacje w oskryptowaniu, mappingu, ograniczonym dostępie zasobów itp. Diabeł tkwi w szczegółach. Bardzo łatwo w trakcie zmagań zepsuć klimat gry. Przykładowo scenki powinny być wcześniej przemyślane, każdy ruch, sugestywna animacja, grafika twarzy, lub emotka... Dźwięki i muzyka nie powinna rozpraszać, tylko budować nastrój. Można to wszystko oczywiście sklecać na bieżąco co chwilę odpalając projekt by sprawdzić jak to pasuje, jednak wiele czasu to pochłania, a najgorsze jest to, że tracimy "świeże spojrzenie". Dzięki szczegółowemu planowi scenę można zrealizować niemal w całości zanim odpali się projekt do testu. Wiemy jakich potrzebujemy zasobów aby oddać klimat, jak się potoczą dialogi i zdarzenia. Odpalając jedną scenę po kilkanaście razy by sprawdzić jakąś małą zmianę sprawia, że traci się świeże spojrzenie. Przestajemy dostrzegać dany element jako całokształt. Łatwo jest zbłądzić, pozbawić grę klimatu. Stale trzeba się kontrolować na ile udało się zrealizować plan ogólny. Trzeba się go trzymać bezwarunkowo. Nasza gra może się bogacić o wątki poboczne i smaczki, jednak nie mogą one psuć klimatu ogółu. O tym należy pamiętać do końca realizacji.
Podsumowanie.
Stworzenie gry w pojedynkę nie jest prostym zadaniem. Przekonał się o tym każdy, kto się za to zabrał. Od pomysłu na grę począwszy, przez ustalenie ogólnych jej założeń, fabułę, oprawę A\V, skrypty, a na promocji skończywszy wszystkim zajmuje się jedna osoba. Skoro więc ta osoba wszystko sama wymyśla i robi czy faktycznie potrzebuje jakiegokolwiek projektu/planu? W znacznej mierze zależy to od złożoności gry. Tworząc przykładowo prostą gierkę logiczną faktycznie można sobie odpuścić szczegółowe plany, wystarczy pomysł. Jednak gry RPG takich planów wręcz wymagają. Mam nadzieję, że ten tekst przekonał was o tym. Życzę więc realizacji wspaniałych planów.
LasTTurN
|