Wstęp  |  Rpg Maker  |  Rpg  |  Redakcja   

 

          Recenzja "Gothic 2: Noc Kruka"

Pierwsza gra z serii Gothic to jeden z ważniejszych Rpg'owcyh tytułów w historii tegoż gatunku... Oprócz innowacyjnych elementów , takich jak dopasowanie zachowania NPC do pory dnia, jej twórcy nie zapomnieli także o tym co moim zdaniem w cRpgach najważniejsze... o fabule. I pomimo, iż walki miały zręcznościowy charakter to sama gra nie ograniczała się do ciągłej eksterminacji potworków. W dobie rozkwitu bezmózgich sieczek ze statystykami (tzw. action-rpgów, lub innych gier z "elementami rpg") owa gra pokazała, iż role-playe jak sama nazwa wskazuje, polegają na odgrywaniu jakiejś roli, nie zaś wyłącznie na wszędobylskich cyferkach i nabijaniu punktów doświadczenia. Godną kontynuacją był Gothic 2 - zdaniem graczy, brakowało mu jednak klimatu jaki posiadała część pierwsza. Zmienić miało to długo oczekiwane rozszerzenie Gothica 2, pt: Noc Kruka. Graczem jestem raczej wybrednym, toteż sceptycznie podchodziłem do tych zapowiedzi, zwłaszcza że dodatek rozwinąć miał istniejącą już fabułę, nie zaś wprowadzać zupełnie nową.

Początek gry sprawia, iż nasilają się nieco obawy odnośnie wtórności... Noc Kruka zaczyna się niemal identycznie jak "podstawka", z tą różnicą że Xardas napomina coś o mrocznym artefakcie, równie silnym co Oko Innosa. Na szczęście... im bardziej zagłębić się w grę tym więcej przyjdzie odkryć nowych elementów. Zaraz po wyjściu z wieży spotkamy Cavalorna, który należy do Kręgu Wody - nowej gildii, do której gracz przyłączyć może się, po uprzednim zaciągnięciu się do którejś ze starszych, np.: straży miejskiej. Tu na szczęście mamy ułatwione zadanie... Do każdej z organizacji możemy dostać się na dwa lub trzy sposoby. Już nie musimy np: zostawać czeladnikiem, aby stać się strażnikiem miejskim. Lord Andre proponuje nam pewien układ, także Lares (jego postać przybiera w dodatku na znaczeniu) dzięki swoim znajomościom może nam to ułatwić. Wystarczy się pokręcić, popytać oraz wybrać rozwiązanie, które nam najbardziej pasuje. Nie zaszkodzi oczywiście wykonać wszystkie zadania jakie umożliwiają nam przyłączenie się do danej gildii. Podobnie sprawa ma się z samym dostaniem się do miasta: możemy przystać na propozycję podejrzanego kupca, zarobić na strój farmera u Lobarta, przekupić strażników, bądź skorzystać z rady Lestera i udawać pomocnika alchemika, Constantina. Jedno z tych rozwiązań możemy także odstąpić tajemniczemu mężczyźnie z przepaską na oku (z którym przyjdzie nam się spotkać jeszcze nie raz... i nie dwa ;)). Gdy już uda nam się gdzieś wkręcić, oprócz typowych dla gildii obowiązków możemy wreszcie zająć się zadaniami od Vatrasa, które pokazać mają czy godni jesteśmy przystąpić do wspomnianego wcześniej Wodnego Kręgu. Owa organizacja skupiona jest oczywiście wokół Magów Wody, których nie reprezentuje już samotnie Vatras. Powrócili ci czarownicy, których poznać mogliśmy w części pierwszej w Nowym Obozie, między innymi wściekły na nas Saturas (pamiętliwy gość... droczy się o energię magicznej rudy, którą wykorzystaliśmy do naładowania miecza:)). To właśnie ich obserwacje na temat dziwnego zachowania wyspy Khornis stanowią trzon ciągu zupełnie nowych zadań. Nim właśnie podążając trafimy na dotąd nieznaną część wyspy.

Nowy Świat przedstawia się nad wyraz ciekawie... W jego centrum znajdują się ruiny prastarej cywilizacji, zaś na wschodzie i zachodzie dwa zwalczające się obozy: piratów i bandytów. Oprócz tego przyjdzie nam zwiedzać wysuszony kanion, rozległe bagna oraz górskie ścieżki. Cały obszar nie jest tak rozległy jak ten z podstawki, mimo to na nudę narzekać raczej nie można. Ruiny nas nie zaskoczą... Wyglądają niemal identycznie jak te, które widzieliśmy w Gothic'u 2. Ciekawie wygląda za to obóz piratów umiejscowiony na plaży. Najbardziej do gustu przypadły mi jednak znajomo wyglądające bagna, gdzie pośród mokradeł obóz założyli bandyci. Aż się łezka w oku kręci... tam też znajduje się nie tak mała znowu kopalnia, gdzie możemy powalić kilofem w celu wydobycia złota (warto najpierw popytać kopaczy jak to robić). A jeśli komuś spieszno na "tamten świat" to zawsze można pobłądzić samotnie po przełęczy i kanionie - zabawa gwarantowana. Ogólnie, jak na tak mały obszar, krajobraz jest bardzo zróżnicowany i raczej szybko nie nudzi. Do nowych miejsc doszły także nowe potworki... Większość z nich to tropikalne odpowiedniki tych, które już występowały w poprzednich częściach Gothica, jak np.: bagienne szczury, polne pełzacze, czy brzytwiaki. Powróciły też bagienne węże. Jeśli chodzi o sposób ich eksterminacji, to wszystko wygląda tak samo jak w podstawce... Nowe poczwary zostały stworzone raczej po to aby nie odstawać zbytnio od krajobrazu, niźli aby wymusić na nas nowe techniki walki.

Najmniej zmieniło się w Górniczej Dolinie... nadal jest nieco buro i trudno. Niestety panowie z Piranha Bytes nie zdecydowali się wprowadzać tu zupełnie nowych postaci i zadań, czy chociażby bardziej rozwinąć to co już istnieje. Ot Diega możemy teraz poprowadzić do przełęczy, z daleka od zamku i palisady. Różnica taka, że w "dwójce" za przewodnika robiliśmy jednemu ze strażników w kopanli rudy, dookoła której kręciły się zębacze. Dodatkowo utrudniono zabijanie smoków, niemniej nadal dosyć łatwo je ubić, zwłaszcza jeśli wykonaliśmy zadania w "Nowym Świecie"... Postać w tym momencie jest na tyle silna i dobrze wyposażona, że na pewno gracz nie będzie ciskał myszką w monitor, kiedy bestia spopieli "Bezimiennego".

Co do fabuły nie wypada zbyt wiele pisać, aby nie zepsuć wam zabawy... Łatwo się zapewne domyślić, iż całość toczy się wokół postaci Kruka, magnata ze Starego Obozu i prawej ręki Gomeza. Ów Kruk po upadku bariery gromadzi niemałą grupkę zbiegów i bandytów w sobie tylko znanym celu. Pierwszą styczność z tąże zbieraniną mamy jeszcze w Starym Świecie, skąd porywani są ludzie. Tajemny Krąg Wody podejmuje się wyjaśnić tą sprawę... zgadnijcie z czyją pomocą ;) W ramach ekspedycji Magów Wody w nieznanym dotąd rejonie wyspy, Wam, drodzy gracze przyjdzie penetrować ruiny, wykonywać zadania dla piratów oraz odkrywać motywy jakie kierują Krukiem i jego "wesołą kompanią". Co ciekawe, samobójstwem jest paradować po obozie piratów, w stroju bandyty, jako że obie gildie są zdrowo skłócone... pomimo tego że coś je łączy. Całość nowego epizodu, wplecionego w te już istniejące, ma długość mniej więcej taką jak jeden rozdział podstawki. Jego przejście nie zajmuje zbyt dużo czasu, na szczęście pozostaje nam wtedy jeszcze powrót do starego świata uzupełnionego o nowe zadania.

Dodatek modyfikuje nieco samą rozgrywkę, tak aby graczowi nie przyszło ukończyć Nocy Kruka zbyt łatwo. Starzy przeciwnicy są teraz trudniejsi. Więcej punktów nauki przyjdzie nam wydać na podniesienie poziomu danych umiejętności. Poprawiono także bugi, ułatwiające grę. W łapki wpadnie nam sporo nowego oręża, który przydaje się gdy zawodzą wszelkie inne środki perswazji ; ] Co ciekawe, niektóre z itemów i broni zwiększają nasze statystyki i poziom umiejętności, do czasu póki przestaniemy ich używać. Oprócz tego po całej wyspie porozrzucane są tabliczki, które także podniosą nasze umiejętności, pod warunkiem że nauczymy się języka budowniczych. Mimo to, sporo trzeba się napocić aby przykładowo podnieść siłę i walkę bronią jednoręczną do 100. Doszły też dwie nowe umiejętności, obie właściwie darmowe. Akrobatyki, ułatwiającej poruszanie się uczymy się automatycznie, po osiągnięciu odpowiedniego poziomu zręczności. Podobnie nic nie kosztuje nas (mowa o punktach nauki) umiejętność kucia w samorodkach złota... Wystarczy porozmawiać z kim trzeba, tudzież sypnąć złotem. Jest to o tyle przydatne, że ilość owym samorodków jest ograniczona, a nieumiejętne walne kilofem szybko doprowadza do wyczerpania źródła z mizernym zyskiem.

Odnośnie technikalii... Nie ma zauważalnych zmian w grafice, czy dźwięku. Świetnie natomiast wypada muzyka, przygrywająca podczas wędrówek po nowym obszarze. Pojawiają się w niej nawet chórki... W pamięć zapadają zwłaszcza kawałki, które dane nam usłyszeć w Świątyni Adanosa oraz podczas walki z Krukiem. Gorzej z dialogami. Jak już wspomniałem, Noc Kruka uzupełnia o nowe zadania także Stary Świat, toteż konieczne było nagranie nowych kwestii. Niestety nie wszędzie głosy aktorów z podstawki i dodatku pokrywają się. Brzmi to dziwnie, gdy starą postać wypytujemy o nowo dodany watek i nagle przemawia ona do nas zupełnie innym głosem niż dotychczas. Na szczęście w wypadku najważniejszych NPCów, takich jak Xardas czy Diego, uniknięto tego błędu.

Dodatek miał zwiększyć płynność działania gry, co osobiście zaobserwowałem w Kolonii Górniczej i na nowym obszarze - gra mniej się przycina i szybciej wczytuje obszary oraz zapisane stany gry. Ucieszy to zapewne posiadaczy starszego sprzętu - nie ma niestety co liczyć że Noc Kruka płynnie ruszy na kompie, na którym w Gotica 2 w ogóle nie dało się grać. Wciąż też niestety występują błędy, które czasem potrafią zdrowo utrudnić rozgrywkę. "Bezimienny" może na dobre zablokować się, np.: wchodząc w stół alchemiczny. Miałem też problem w obozie bandytów, nieopodal farmy Onara, gdzie po wybiciu ich co do nogi, przy przywódcy nie było przedmiotu, który pomagał wyjaśnić sprawę porwań. Program potrafi się także wykoleić i wrócić do Windowsa, a w internecie niektórzy skarżą się nawet na przypadki, kiedy kontynuacja gry nie jest możliwa bez użycia kodów bądź rozpoczęcia jej od początku. W moim przypadku nie pojawiły się zwisy na tyle szkodliwe, by odstraszyć mnie od Nocy Kruka.

Wypadałoby podsumować recenzję ;) Ogólnie moje wrażenie po ukończeniu dodatku są jak najbardziej pozytywne. Wypada on o wiele lepiej od podstawki, zaś dzięki licznym nawiązaniom do Gothica 1 powróciła cząstka wspaniałego klimatu, jaki owa część posiadała. Niestety wciąż trudno przebić wrażenie jakie wywarła na mnie "jedynka" gdy poraz pierwszy zobaczyłem Stary Obóz... potem Nowy i wreszcie Obóz Bractwa Śniącego, na którym się osiedliłem. No cóż... tak to już z kontynuacjami bywa ;) Oczywiście gorąco polecam Noc Kruka... Jest to wspaniały dodatek do jednej z najlepszych komputerowych gier fabularych, w jakie przyszło mi grać. 

 

Greger