Gry  -» Technikalia  -» Inne
 
 

 

Magic: The Gathering

     Magic: The Gathering. Najpopularniejsza (i według wielu, najlepsza) karcianka świata. W Polsce niewielu choćby o niej słyszało, a szkoda. Jednak nie mam zamiaru tu narzekać. Ten tekst ma choć trochę zaznajomić Was z tą grą.
     Magic powstał w 1993 roku, kiedy to w nieznanej, małej firmie Wizards of the Coast pojawił się nauczyciel matematyki Richard Garfield. Miał on pomysł na stworzenie gry planszowej w konwencji fantasy. Zasady i ogólna koncepcja gry spodobały się firmie, lecz zbyt wysokie koszta produkcji zmusiły WotC do wydania wersji karcianej tej gry. Pierwsza edycja, Alpha, została wyprodukowana w ramach "eksperymentu". Mimo tego, że twórcy docenili potencjał drzemiący w grze i możliwość odniesienia sukcesu, WotC wolało nie rzucać się od razu na głęboką wodę. Wydrukowano 295 kart w 2600000 egzemplarzach. Gra została przyjęta przez graczy niezwykle entuzjastycznie, przynosząc twórcom ogromny sukces kasowy, co popchnęło Wizardsów do dalszego wydawania gry. Wydano edycje Beta, Unlimited, Revised... Tak ciągnie się to do dziś, niedługo ma zostać wydana 10ta edycja główna (Magic dzieli się jeszcze na tzw. "expansion sety" - dodatki, wydawane co dwa-trzy miesiące. W "edycjach numerowanych", wydawanych znacznie rzadziej, przedrukowywane są karty z poprzednich setów).
     Na podstawie Magica powstało wiele gier komputerowych, nie będę ich wszystkich wymieniał, bo nie starczyłoby mi na to miejsca. Warto jednak wspomnieć o strasznej kaszanie, jaką było MtG: Battlemage. Magic przeniesiony w czas rzeczywisty? A fuj. W dodatku interfejs był tragicznie nieczytelny, a nic nie było podpisane, sterowanie leżało i kwiczało, a grafika była zwyczajnie brzydka (koślawce widziane z lotu ptaka, błeee). Oczywiście można było dojść do wprawy w sterowaniu i można było w miarę normalnie grać, co nie zmienia faktu, że gra była niesamowitą kaszanką.
     Zostało również wydanych sporo książek, na początku nieregularnie pojawiały się krótkie opowiadania, potem światło dzienne ujrzały pierwsze powieści. Obecnie "Medżikowe" książki są wydawane wraz z każdym expansion setem. Przedstawiają wydarzenia, na których dany dodatek bazuje. Jeśli chcemy zupełnie zanurkować w historię dodatku, poznać postacie odgrywające główne role w wydarzeniach i ogólnie do końca zrozumieć "o co tu chodzi", musimy koniecznie zajrzeć do powieści związanej z danym setem. Jakość książek stopniowo pogarszała się, w końcu nie dawało się ich czytać z przyjemnością, pogrążenie się w lekturze było niemal masochizmem. Jednak ostatnio pisarze związani z WotC przeżywają swój renesans. Po zaskakująco dobrym bloku Ravnica (kryminał w realiach fantasy, ciekawe...) przyszedł czas na nadzwyczaj interesujący blok Time Spiral, przedstawiający walkę o przywrócenie postapokaliptycznemu Planowi Dominarii dawnej świetności. Nie jest to łatwe zadanie, mana jest niezwykle rzadka, świat jest zdewastowany, nawet sam Czas jest zniszczony i nieobliczalny...
     Gramy jako Planeswalker - potężny byt, zdolny do podróży między Planami (światami w Multiwersum Magica - głównym Planem jest Dominaria. Akcja więszkości expansion setów dzieje się właśnie na tym obszarze, lecz przez krótki czas zwiedzaliśmy Mirrodin, Kamigawę i Ravnicę, by potem wrócić do zrujnowanego świata Dominarii). Planeswalker zdolny jest do robienia rzeczy, o których zwykły śmiertelnik nawet nie śni.
     Główny cel gry w Magica raczej niczym nas nie zaskakuje - wybebesz przeciwnika, zanim on wybebeszy Ciebie. Do zrealizowania tego celu posłużą nam mordercze stworzenia wspomagające nas, lub przeszkadzające przeciwnikowi czary, artefakty, uroki, lądy i tym podobne wynalazki. Aby wygrać, potrzebny jest spryt, umiejętność logicznego myślenia i planowania z wyprzedzeniem. Zmysł taktyczny również się przydaje. Mówi się, że MtG jest mieszanką brydża, pokera i szachów.
     Przejdźmy teraz do spraw związanych z zasadami gry. Nie chcę Was uczyć, jak grać w Magica, bo artykuł byłby o wiele za duży. Jednak "zasady w pigułce" przydadzą się w zrozumieniu samej karcianki.
     Podstawą każdej talii są lądy. Wytwarzają one manę, dzięki której przyzywamy stworzenia, rzucamy czary itp. Podstawowymi funkcjami przyzywanych przez nas potworów są atak przeciwnika oraz blokowanie jego natarć. Potwory najczęściej mają również inne, odrębne umiejętności. Możemy pomagać im i sobie za pomocą czarów. Mają różne działania (podpakowanie potwora, otrzymywanie punktów życia). Istnieją również Uroki i Artefakty, mające spory zakres działalności. Uroki, podobnie jak artefakty, "stoją" w grze, służąc nam swymi umiejętnościami, póki nie zostaną zniszczone. Istnieją również Uroki-Aury, "zaczarowujące" daną kartę w grze i mające na nią wpływ.
     Bardziej zaawansowane zasady być może przedstawię innym razem. Na koniec jednak rzućmy okiem na jeden z najważniejszych elementów Magica - kolory. To one definiują nasz styl gry, każdy rządzi się innymi prawami, a jest ich pięć:
Biały - Prawo, ład, porządek. Ochrona potworów i samego siebie, zapobieganie obrażeniom, odnawianie życia.
Niebieski - Podstęp, zakulisowe rozgrywki, manipulacja. Wracanie kart przeciwnika do ręki, dociąganie kart, nieblokowalne, skryte ataki itp.
Czarny - Wygrana za wszelką cenę, zło, nie zważanie na koszty. Poświęcanie siebie i potworów, wysysanie życia, niszczenie potworów, niszczenie kart, które przeciwnik ma na ręku.
Czerwony - Chaos, zniszczenie, ogień, nieład. Szybki atak, powodowanie jak największych szkód w szeregach przeciwnika, jak najszybsze wykończenie go.
Zielony - Prawo buszu, potęga, siła fizyczna, natura, życie - podpakowywanie potworów.
     Tyle chciałem Wam dziś przedstawić. Być może pojawi się kolejny artykuł ;) No, to do następnego razu.

Qualrath

 


Copyright 2004/07 by Tokei. All rights reserved by Tokei.
Layout by dominiczeK(dK) & Michu