Gry  -» Technikalia  -» Inne
 
 

 

Skryptoholizm

     Przeglądając tematy na forach, bądź odwiedzając strony www dotyczące będących w produkcji gier na RM zapewne wielokrotnie natrafiliście na wielkie i długie listy skryptów. Dużo skryptów + dobre wykorzystanie = kewlowo, fakt. Jednak przyjrzyjmy się ilości wychodzących gier. Dawno temu na polskiej scenie, gdy gry rzadko kiedy wykorzystywały więcej niż z 50 switchy, gierek było całkiem dużo. Dużo nie znaczy dobrze, można by powiedzieć. I prawda, nie były to produkcje wybitne czy monumentalne, ale jednak całkiem sporo z nich zasługuje na uwagę.
     Wróćmy jednak do tego, co jest tu i teraz. Duża ilość makerowców miast tworzyć grę, dwoi i troi się nad tym, jak wydłużyć listę skryptów, bo jeżeli w topicu o projekcie nie ma długiej na dwa ekrany listy, mastahy tego nie ruszą. W rezultacie wiele projektów ginie już w zarodku, gdyż autor nie jest w stanie poradzić sobie z wielką ilością przeplatających się i wymuszających na nim tony dodatkowej pracy skryptów.
     Spójrzmy na - że pozwolę sobie użyć tego słowa - legendarną Legion Sagę 1. Grafika? W 99% obecnie tępione niczym naród żydowski podczas drugiej wojny światowej RTP. Muzyka? Jak poprzednio, tylko -9. Dźwięk? +1. Skrypty? Niech ja pomyślę... Zmiana squadu drużyny, bank, licznik czasu spędzonego nad grą, bitwa legionów oparta na systemie papier-kamień-nożyce, zmiana imienia bohatera, ewentualnie rekrutację żołnierzy można też uznać za prosty skrypt. 5, licząc z rekrutacją 6. 6. Słownie: sześć. Przy całej klasie i rzadko kiedy osiągalnym poziomie, jaki prezentuje ta gra, nie dwadzieścia, nie sto, lecz sześć. No tak, ale mówię o pierwszej części, a LS to przecież cała seria. No dobra, tak więc, Legion Saga II. Zmiana drużyny, nadawanie nazwy zamkowi, orbcraft, bitwy legionów, bank, licznik czasu, rekrutacja. Siedem. Legion Saga III. Zmiana drużyny, orbcraft, bitwy legionów (notabene, oparte na odmiennym niż poprzednio systemie), ostrzenie broni, licznik czasu, żołnierze umierający z głodu, gdy nie jesteśmy wystarczająco zasobni w jedzenie, rekrutacja. Banku, o ile mnie pamięć nie myli, już nie było. Miał być mini-gamer, Cardico, ale nie został ukończony. Tak więc, siedem. Dobra, osiem, już naliczmy +1 za moją słabą pamięć. Spójrzmy: LS1: 6, LS2: 7. LS3: 8. Przy zaledwie sześciu czy ośmiu skryptach na grę, ta seria urosła do legendy.
     Sekret gier nie leży w wywalonej w kosmos ilości skryptów, lecz w fabule i ogólnym wykonaniu. I tak sobie teraz myślę - że praktycznie każdy doszedł już do tego wniosku, jednak... Skrypty mają swoją magię. Nie korzystasz z czegoś już gotowego, tylko na podstawie tego budujesz coś zupełnie nowego. To ma swój urok. Jeśli jednak ceną za to ma być zmniejszenie ilości ukazujących się gier do jednej pełnej wersji oraz maksymalnie z pięciu dem na rok, to ja dziękuję, idę pograć w moje ZTK, gdzie nie użyłem nawet jednego switcha.

Super Vegeta

 


Copyright 2004/07 by Tokei. All rights reserved by Tokei.
Layout by dominiczeK(dK) & Michu