Zapowiedzi  -» Recenzje  -» Scena  -» Inne
 
 

 

Wywiad z Gaido

W moich poszukiwaniach odpowiedzi na odwiecznie nierozwiązane pytania tym razem trafiłem na Gaido. Krótki staż scenowy, a już dwie całkiem pokaźne produkcje. Różnie brzmią recenzje i komentarze, ale mimo wszystko autor powstrzymuje się od agresywnej kontr-polemiki. Całość nie jest długa, ale i takowa być nie miała. Zapraszam do tekstu.

Jazzwhisky: Hmmm, wydając grę na scenie RM trzeba być odpornym na krytykę?
Gaido: Niewątpliwie, ważne jest by nie brać niczego do siebie i patrzeć często z przymrużeniem oka. W środowisku wszyscy zajmujemy się tworzeniem gier i każdy ma jakieś poglądy, każdy więc będzie chciał coś wtrącić. A niekoniecznie może pasować do naszego "stylu".

J: Spędzasz dziesiątki albo i setki godzin na tworzeniu, a potem banda niewydarzonych forumowiczów wytyka Ci najdrobniejsze błędy... To nie frustruje?
G: Oczywiście, że frustruje. Frustruje tym bardziej, jeśli okaże się, że maja rację. To cecha nawet komercyjnych gier, gdzie mimo złożonego systemu, dobrej oprawy audiowizualnej, gra okazuje się 
jakaś niegrywalna. To też kwestia stylu. Najczęściej (bo najłatwiej) krytykuje się mapping.

J: Wydałeś dotychczas dwie części Qmai World, jesteś luźno związany z serwisem The Inner World of Final Fantasy [www.innerworld.pl]... Jak (porównując) z odbiorem twojej pracy w tamtych stronach?
G: Jako, że Inner World jest stroną o Final Fantasy, użytkownicy tamtego forum nastawieni są na fabułę oraz filmowość, której w Qmaiu nie brakuje. Stąd oceny przeważnie pozytywne, a nawet mam jednego wielkiego fana serii. :)

J: To miłe. Nasze community ma (nie od dziś zresztą) opinię przesadnie ciętego i ostrego w swoich ocenach... Sądzisz, że RMowi fani i wyjadacze są z racji ciągłego obcowania z programem bardziej krytyczni, czy raczej odwrotnie, to ludzie z zewnątrz sceny nie znajdują zrozumienia dla piękna pracy w RM?
G: Zgodziłbym się z pierwszą wersją. Jesteśmy młodzi, gniewni, ambitni i często niestety pyszni swoich umiejętności. Ponadto jesteśmy zazdrośni o swoje produkcje i ciężko nam przyznać, że coś może być lepszego od naszej gry. Gdyby na scenie RM znalazło się więcej dziewcząt z pewnością sytuacja by złagodniała. :P

J: Nie uważasz więc, że choćby patrząc na twój przykład, polscy twórcy RM powinni za wszelką cenę promować swoje produkcje także poza ścianami sceny?
G: "Za wszelką" cenę to trochę mocno powiedziane, ale jeśli istnieje możliwość by do naszej produkcji miała dostęp większa ilość ludzi, nie widzę powodów dla którego miało by się tego nie robić. Szkoda pracować przez kilka tygodni/miesięcy nad czymś co zobaczy garstka ludzi.

J: Mimo wszystko, wciąż większość twórców nawet nie myśli o udostępnieniu swoich prac tym, którzy nie posiadają chociażby RMowego RTP... Widziałeś pewnie (choćby na screenach) trochę gier powstałych w Makerze. Nie mamy się czego wstydzić?
G: Nie sądzę by była jakaś specjalna różnica pomiędzy grami z Polski a innego kraju. Proporcjonalnie jest zarówno tyle samo dobrych i złych gier w Polsce jak i za granicą, a że jest więcej gier zagranicznych, mają więc i więcej dobrych gier. My ich i tak bijemy pomysłami na głowę. :P

J: A w kategorii gier amatorskich w ogóle?
G: Podobnie. Produkcje amatorskie mają to do siebie, że często projekt, który wychodzi jest wytworem autora, który dopiero bawi się w "klikanie" czy "programowanie" i rzadko kiedy jest to coś wyjątkowego. A przeważnie schematycznego do bólu. Rzadziej pojawia się coś naprawdę dobrego, jak, np. "Monopolowy Tycoon" czy "Żulionerzy" (to akurat produkcje nie robione w RPG Makerze). Gdyby Polska była wielkości Azji, może proporcje dobrych polskich gier do światowych były by inne.

J: Fanow FF czy jRPG nie brakuje... A propos gier, którym się udało - grałeś w Czasoprzestrzeń?
G: Nie miałem jeszcze przyjemności. :)

J: Widzę sporo podobieństw między obiema seriami... Qmai World skończy się, podobnie jak CP, na części trzeciej?
G: Prawdopodobnie, choć scenariusz przewidywał łącznie 6 epizodów. Po głowie ostatnim czasy chodzi mi coś nowego...

J: A dokładniej?
G: Chciałbym w trzecim Qmaiu połączyć wątki z późniejszych scenariuszy i zając się kolejnym projektem. Myślałem nad bardziej filmową grą.

J: W RM wciąż drzemią możliwości?
G: Oczywiście. Wymaga on tylko ogromnej cierpliwości i wytrwałości. Pomysłów często jest bardzo dużo, jednak padają jeden za drugim gdy dochodzi chociażby do szukania grafik które mogły by pomóc go zrealizować.

J: Czytałeś którykolwiek z poprzednich nr Tokei? :)
G: Piąty.

J: Jak wrażenia i jak ogólnie podoba Ci się próba podtrzymywania RM-zinowej tradycji?
G: Zin jest bardzo potrzebny i bardzo ważny. W pewien sposób to wizytówka polskiej sceny RM i ważne by był "reprezentacyjny".

J: Redaguje go zaledwie garstka osób, co powiedziałbyś ludziom, aby (mimo wiecznych scenowych podziałów!) spróbować włączyć ich do pracy?
G: Zin z pewnością dotrze do wszystkich RPGMakerowych maniaków, fajnie czyta się własny tekst, a jeszcze fajniej wiedzieć że czytają go setki innych. Fajnie zapisać się w kronikach polskiej sceny RM...

J: Ostatnie pytanie: kiedy możemy spodziewać się premiery Qmai World 3?
G: Ostatni Qmai zawiera w sobie kilka historii, jest więc ze wszystkich najdłuższy i niestety wiele 
czasu zajmuje jego przygotowywanie... Jednak nie zdziwiłbym się, gdyby ukazał się do końca tego roku. Mimo, że miał się okazać już w maju. :P

J: Coś na koniec?
G: Jesień nastraja melancholijnie, przydałaby się tego typu gra. :P

J: Dzięki za rozmowę i powodzenia w pracy! :)
G: Dzięki bardzo i nawzajem. :)

Gaido skończył całkiem niedawno 21 wiosen. Czy samodyscyplina i dystans do wypowiedzi innych przychodzi z wiekiem? Zapewne. Czy z upływającym czasem nie tracimy jednak ślepej wytrwałości i beztroskiego zapału w pracy? Prawdopodobne. Życzę Wam, byście bez względu na wiek, czy doświadczenie, odnaleźli w sobie i jedno i drugie. Tak jak Gaido. Tylko przejrzyjcie lepiej wasz projekt w poszukiwaniu bugów. Do następnego!
 

z Gaido rozmawiał Jazzwhisky

 


Copyright 2004/07 by Tokei. All rights reserved by Tokei.
Layout by dominiczeK(dK) & Michu