Kiedy przeprowadzałem swój pierwszy wywiad dla Tokei atmosfera na scenie była zupełnie inna. Nie był to już (określany zawsze mianem burzliwego) rok 2003, ale moment, w którym wydawać by się mogło, że RM w Polsce właściwie zmarło. Afery, kłótnie, wielkie pożegnania - niewiele poza
zewnętrzną otoczką sceny w tamtym czasie pozostało.
Teraz sytuacja stała się zgoła odwrotna. Pomijając wydarzenia związane stricte z RM - dzieje się niewiele. Na pewno taka stabilizacja jest objawem pozytywnym, jednak w przeprowadzaniu kolejnych, zaskakujących (czasem obrazoburczych) wywiadów z największymi osobowościami sceny zupełnie nie pomaga. Kiedyś szokujące treści, niczym z taniego, pospolitego brukowca, nakręcały się same. Teraz jednak nadszedł najwyraźniej czas gdy rozmawiać będziemy coraz częściej nie o osobach czy skandalach, a o kolejnych premierach gier, pomysłach czy opiniach związanych z RM. I rzecz jasna, mówię to mając na myśli nie tylko skromny dział w Tokei, ale ogół naszych dyskusji, gdziekolwiek byśmy ich nie prowadzili.
Zanim jednak na dobre zatracimy się w
podziwianiu najnowszych dzieł naszych przyjaciół! Być może uda się upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu. Jak dla mnie - chyba ostatni, wciąż żywy, kontrowersyjny i wciąż budzący emocje temat. Sprawa, którą (przynajmniej dla siebie) chciałbym zakończyć w końcu raz na zawsze.
Długie pytania i jeszcze dłuższe
odpowiedzi. Zapraszam do zapisu rozmowy, którą przeprowadziłem ledwie kilka godzin temu z... BeVoo.
Jazzwhisky: Jak długo interesujesz się RM?
BeVoo: Wbrew pozorom od naprawdę dłuższego czasu. Nie pamiętam dokładnie, ale to będzie nawet jeszcze przed powstaniem RPG Makera 2003! Pamiętam jak rpgmaker.pl prowadził Misiek, jak 7-Mały-7 mi pomagał w rozumieniu zmiennych... Wtedy to nawet księga gości była głównym ośrodkiem spotykania się newbie. Jednak nadszedł okres kiedy musiałem przerwać interesowanie się sceną. Kiedy wróciłem, to trzymałem się z boku na Oazie. Wiadomo dlaczego. Kiedy nieprzyjemna atmosfera w miarę opadła, zacząłem aktywniej udzielać się na forach...
J: Słuchaj, jak w takim razie z perspektywy czasu oceniasz scenowy rozłam względem wersji RM, do jakiego doszło po upadku Oazy?
B: Według mnie wszystko poszło w bardzo dobrym kierunku. Mamy forum poświęcone nowszej wersji programu, jak i forum o starszych wersjach. Wcześniej było chyba inaczej. Każdy się czuł specjalistą we wszystkim, teraz może się konkretniej wykazać. Wiadomo gdzie i czego szukać, do kogo się zwrócić o poradę. Uważam że teraz jest o wiele lepiej niż kiedyś.
J: Wiadomo, że problem konfliktu pomiędzy użytkownikami obu wersji istnieje nie od dziś... Jednak Ty jesteś jedną z niewielu osób, którym bez problemów udało się znaleźć swoje miejsce po obu stronach "barykady". Jakieś spostrzeżenia, czy raczej czujesz, że konflikt zupełnie Cię nie dotykał?
B: Bardzo trafnie to ująłeś. Mnie na szczęście konflikt nigdy nie dotyczył. I nadal nie rozumiem nawet tego konfliktu. Przecież RPG Maker 2k(3) a XP to imho dwa różne narzędzia. A to, czy dla kogoś wersja gry z lepszą grafiką jest lepsza od oldschoolowego klimatu, to już raczej gust. A wiadomo, że o gustach nie powinno się dyskutować, dlatego nigdy nie zabierałem w tym głosu. Z mojej perspektywy na szczęście konflikt zaczyna powoli zanikać (pewnie niebezpośrednią przyczyną może być ten upadek Oazy). Tylko nigdy nie wiadomo, kiedy przyjdzie jakiś noobek i zacznie swoje wywody nad wyższością jednego programu nad drugim.
J: Środowiska obu wersji niemal zupełnie się podzieliły, zniknęły wewnętrzne tarcia, zamiast Oazy mamy co najmniej cztery zupełnie różne ośrodki
scenowe... Ale co z negatywnymi efektami takiej sytuacji, czy takie rozdrabnianie się nie zmniejsza naszej siły przebicia jako całości RM-community?
B: Ja negatywnych efektów wcale nie dostrzegam. Wręcz przeciwnie. Uważam, że dobrze, że takie ośrodki scenowe się potworzyły. Każdy, kto uważa się za część sceny bardzo dobrze zna te miejsca, a to, na którym się udziela to już jego sprawa. Nikt mu nie każe siedzieć w jednym miejscu. To powinno być uzależnione tylko tym, skąd chce pobierać materiały do swojego projektu. Zresztą dla mnie istnieją obecnie 2 konkretne takie miejsca w sieci i nie zamierzam ukrywać, że są to rmxp.pl i tsukuru.pl. A co z pozostałymi? No sorry, ale albo w jednym miejscu się nic nie dzieje, albo w drugim ludzie gadają (za przeproszeniem) o dupie maryni, zamiast dyskutować na temat programu. A dla mnie to już nie RM-community.
J: ...
B: A siłę przebicia możemy mieć większą, jeśli poza sceną będziemy wyglądać jak jedna całość. Chodzi mi tu między innymi o reklamowanie się nawzajem :)
J: Czyli nie widzisz sensu jakichkolwiek prób powrotu do jako-takiej jedności?
B: Uważam, że jest dobrze jak jest. Tu nie chodzi o jedność, bo można byłoby stworzyć znowu mega forum, tylko po co? Niby istnieje strona, którą każdy nowicjusz zna, znał czy pozna, ale nie oszukujmy się - większej siły przebicia to ona nie ma. Z jednej strony fajnie byłoby mieć miejsce, gdzie wszyscy razem ze sobą rozmawiają, ale historia pokazała, że jednak nie jest to możliwe. Właśnie głównie chyba przez ten konflikt 'międzygatunkowy' RPG Makera. Dlatego uważam, że jest dobrze jak jest.
J: Jakieś wrażenie, że gdzieś zostały jeszcze jakieś stare rany, ukryte awersje, które utrudniają nam takie choćby momentalne zjednoczenie się na zewnątrz? Coś co przeszkadza zrozumieć się bez słów, z automatu wesprzeć (choćby duchowo) wszelkie
wzajemne pomysły i działania?
B: To już chyba wszystko leży w kwestii charakteru osoby. Może i faktycznie można odczuć w powietrzu tę chmurkę awersji, tylko nie rozumiem dlaczego. Zamiast rozdrapywać rany, powinniśmy iść wspólnie dalej. Wiem, to brzmi jak jakieś przesłanie, ale nie oszukujmy się - już nie ma o co walczyć. Proponuję zrobić mały eksperyment - poprosić kogokolwiek przez PW czy komunikator o swoje zdanie na temat tego nad czym obecnie pracujemy. Już nieraz miło się rozczarowałem, że osoba która stoi po przeciwnej stronie "barykady" bardzo mi pomogła. Według mnie to "coś", co przeszkadza scenowiczom w podejmowaniu wspólnych decyzji już dawno stało się legendą, którą co poniektórzy odbierają zbyt serio. Albo specjalnie podsycają, bo się po prostu nudzą...
J: Powoli kończąc drążyć temat - by zdmuchnąć ten szum, widzisz czas na jakieś bezinteresowne, konkretne posunięcia, czy może bezpieczniejsze pozostawienie spraw samym sobie z przekonaniem, że atmosfera z czasem do reszty się oczyści?
B: Takim posunięciem imho jest między innymi
Tokei. Tutaj każdy może zaprezentować swoje zdanie, jeśli tylko będzie napisane z sensem. Tutaj nie ma podziałów, mimo wszechobecnych reklam serwisów (j/k). Atmosfera powoli się oczyszcza, ale pewnie nigdy nie będzie nieskazitelnie czysta (zawsze się znajdzie ktoś, to puści tego "bąka" ;)). Mimo wszystko jest ok i mam nadzieję, że będzie coraz lepiej.
J: Hmmm... Schodząc na lżejsze tematy. Komnata, dwa miesiące roboty i rozbiłeś chyba wszelkie stereotypy o mozolnej pracy trwającej latami... Sukces?
B: Determinacja. Wspomnę tylko nieskromnie, że Komnata powstała w miesiąc, a nie 2. Sukces leży w czasie, jaki mogłem poświęcić grze. Miałem to szczęście, że mogłem jej poświęcić naprawdę sporo czasu. Zdaję sobie sprawę, że to nie potężna, epicka opowieść, ale nawet taka nie miała być. To nie mój styl, że tak powiem. :P Tworzyłem grę sam, więc musiałem być odpowiedzialny praktycznie za wszystko. A najdłuższe było chyba dobieranie i edytowanie grafiki.
J: Czyli żadnych kompleksów przed wielkimi tytułami oferującymi wiele godzin rozrywki?
B: Żadnych kompleksów! To nie miała być chora rywalizacja. Po prostu uzupełniłem lukę gier krótkich, prostych i przyjemnych. Gra została stworzona dla przyjemności, nie do udowodnienia
czegokolwiek.
J: Zastanawiałem się na jakiej podstawie osądziłeś w pewnym momencie "wystarczy". Bo Komnata to typowy przykład produkcji, którą możnaby ciągnąć właściwie w nieskończoność...
B: Tak, wiem, ale między innymi o to chodziło. Powiem tylko, że zostawiłem sobie furtkę, do której mam nadzieję kiedyś wrócę. Dostaję naprawdę sporo gratulacji i pytań o kontynuację. Ale co z tego wyniknie to czas pokaże. Zresztą to tworzenie krótkich gier można też tłumaczyć tym, że wbrew pozorom (hehe) mam niewielkie doświadczenie w tworzeniu gier.
J: Czyli kontynuacja na razie w sferze planów i pomysłów?
B: Chciałbym. Niczego nie obiecuję, jednak faktycznie chciałbym ją kontynuować. Mam jednak jeszcze tyle różnych pomysłów, że obecnie brakuje mi tylko czasu. Na szczęście idą wakacje :)
J: Wracając do rozmiarów Komnaty. Poradziłbyś podobne rozwiązanie innym twórcom? Intensyfikacja wydarzeń i pomysłów na małej przestrzeni zarówno pod względem czasu jak i miejsca, zamiast wielowątkowej fabuły i ogromnego świata?
B: Na początek przygody z tworzeniem gier w programie
- na pewno.
J: A tak ze względu na samą rozrywkę? Nie masz wrażenia, że ten bardzo dobry odbiór Komnaty to po części głos sprzeciwu wobec fabularnych dłużyzn, czy przewijającej się w niektórych grach nudy?
B: Faktycznie coś w tym musi być. Ale to tylko daje do zrozumienia, że ludzie oczekują czegoś konkretnego. Osobiście mogę potwierdzić tę teorię o nudzie w "potężnych fabularnie" grach. Może dlatego chciałem stworzyć coś innego :)
J: Ok, wielkie dzięki za poświęcony czas, coś na koniec?
B: Dzięki za wywiad, a do tych wszystkich którzy to czytają - zróbcie wreszcie jakąś grę! Pzdr!
J: :D
B: Aha - www.rmxp.pl/bvp
I tyle. Całkiem sporo i treściwie. I choć szczerze mówiąc, w sprawie RM oczekiwałem bardziej zdecydowanych odpowiedzi, to właśnie ich brak uzmysłowił mi ostatecznie urzeczywistnienie się moich przypuszczeń ze wstępu. Czas poruszania "drażliwych" tematów najprawdopodobniej minął już bezpowrotnie. Coś tam jeszcze wisi w powietrzu, coś tam jeszcze niektórzy (mniej lub bardziej udanie)
próbują rozdmuchiwać... Jednak najwyższa chyba pora, by znaleźć
się ponad tym wszystkim. A to, że faktycznie, sprawy puszczone własnym tokiem układają się lepiej potwierdzić mogę bez wahania.
|