Custom Battle System to temat wiecznie na fali. W końcu każdy z nas, pracując nad swoim projektem, chce aby był on jedyny i niepowtarzalny - a przynajmniej wyróżniał się nieco od reszty. System walk ma przy tym niemałe znaczenie - często to on ma za zadanie dostarczać największego dynamizmu naszemu tworowi. A że niezwykle często bywa wręcz odwrotnie, udowadnia to jedynie, że temat ten, choć podejmowany wielokrotnie, wciąż dla wielu pozostaje nierozwiązany...
Często wybór ogólnego schematu rozgrywania walk pozostaje rzeczą wręcz marginalną. Diabeł tkwi w szczegółach - wyważenie potyczek, dopracowanie technik i drobnych patencików urozmaicających starcia wystarcza za wszystko. Czasem jednak wręcz odwrotnie, geniusz potrafi tkwić w błyskotliwej prostocie, a system walki inny niż wszystkie przykuwać bez względu na jego drobne mankamenty. Dlatego też dziś, w poszukiwaniu idealnego rozwiązania, chciałbym zabrać Was w część pierwszą wycieczki po BSach stworzonych na potrzeby komercyjnych jRPGów. Wszystko na klasycznych, SNESowych przykładach opatrzonych screenami, krótkim (często bardzo luźnym) komentarzem i szybką oceną trudności wprowadzenia podobnych rozwiązań w RM. Zapraszam do zestawienia!
Dragon Quest 5
Zacznijmy od klasyki. Całkowicie turowy BS serii Dragon Quest z charakterystycznym widokiem "z pierwszej osoby" znamy doskonale za pośrednictwem RM w wersjach 2000 i XP. I właśnie, ze względu na łatwe, niewymagające większej pracy przygotowanie walk z użyciem tego domyślnego systemu, a co za tym idzie częste wykorzystywanie go przez początkujących, standard ten szybko stał się niezwykle niepopularny i został okrzyknięty jednym z symboli nie wartego uwagi tworzenia.
Osobiście również nigdy nie przepadałem za tym sposobem rozwiązywania walk. Ostatnio jednak, wskutek przesytu innymi systemami, czy dzięki takim grom jak właśnie seria Dragon Quest czy Etrian Odyssey, świetnie bawiłem się powracając do klasyki, także w tym względzie. Ale niestety, wracając do polskiego RM - właściwie trudno wskazać choćby jeden, bezsprzecznie dobry (w tej i pozostałych warstwach rozgrywki) tytuł wykorzystujący ten BS.
Wykonanie:
W przypadku RM 2000 czy XP, wykorzystanie tego Battle Systemu do wizualizacji potyczek w naszej grze jest wyborem dość bezkompromisowym. Podstawowe zasady funkcjonowania walk zrzucamy bezwzględnie na program, także dobór grafik staje się dla nas sprawą dość marginalną. W związku zaś, z niezbyt przychylnym odbiorem tych niezmiennych elementów, pozostaje nam w tym przypadku (jak w żadnym innym) kombinowanie z wymienionymi przeze mnie we wstępie szczegółami. To te wszystkie ustawienia i możliwości związane z BSem, ale jego częścią bezpośrednio nie będące, zaważą o sukcesie naszej pracy. Czy warto odpuścić sobie jeden element (sprawy techniczne), aby móc skupić się maksymalnie na drugim (zróżnicowanie walk pod względem przeciwników/odporności/broni/ekwipunku itp.)? Biorąc pod uwagę, że spora część twórców nie radzi sobie z żadnym z nich, jest to, moim zdaniem, wyjście nie najgorsze. A przynajmniej bez przerostu formy nad treścią.
Co ze wspomnianym BSem w RM 2003? No cóż, mimo wszystko, nie wierzę by ktokolwiek pokusił się choćby o próbę.
Final Fantasy 6
Klasyk numer 2. Standardowy BS RM 2003 to zapewne najczęściej spotykany sposób rozgrywania jRPGowych starć w ogóle. Dziesiątki technicznych modyfikacji i rozszerzeń tego systemu przynosiły kolejne części Final Fantasy, Golden Sun czy Breath of Fire. Ogólne założenie pozostawało jednak bez zmian: system Active Time Battle wykorzystujący pasek czasu oraz postaci bohaterów i ich przeciwników widoczne pod różnym kątem na polu bitwy. Rozwiązanie wciąż popularne, zawsze nieźle przyjmowane przez graczy.
Sam uwielbiam ładnie animowane walki w tym stylu. Prosty system Final Fantasy 6 może już troszkę nudzi, ale jest to przykład czasowo odległy i stosunkowo prosty. Nowsze jRPGi na pewno niosą ze sobą, pod tym względem, więcej błysków i dynamiki. Jednak za ścianą fajerwerków - klasyka (w najlepszym znaczeniu tego słowa) wciąż pozostaje żywa.
Wykonanie:
Domyślny system RM 2003 daje ogromne możliwości edycyjne. Co prawda wspomniany szkielet zawsze pozostanie bez zmian, ale dzięki rozlicznym opcjom systemu i komend walki, czy szerokim możliwościom wykorzystania zdarzeń, nasze horyzonty twórcze są niemal nieograniczone. Poziom trudności wykonania zależy wyłącznie od planów naszej ingerencji. Szukać weny, czy pomysłów można chociażby w wymienionych wcześniej seriach jRPG. Prostym przykładem w RM jest zaś choćby demo Solstice by DE.
Chrono Trigger
Wrogowie obecni na mapkach to nie wszystko. Chrono Trigger poszedł o krok dalej. Mimo zachowania klasycznego dla jRPG systemu ATB, wszelkie potyczki rozgrywają się bezpośrednio w miejscu napotkania przeciwników. Żadnych przejść do ekranu walki jak w Final Fantasy czy Dragon Quest, żadnych dodatkowych grafik przedstawiających bohaterów czy przeciwnika. Każda z walk rozgrywająca się we własnej, niepowtarzalnej scenerii. Rozwiązanie rzadko wykorzystywane w jRPG i zdaje się, że w polskim RM rzecz dotychczas zupełnie niespotykana.
A jeśli chodzi o mnie - BS z CT na zawsze pozostanie moim ulubionym. Jest to jeden z powodów dla któych wiecznie wracam do tej gry i niezwykle chętnie zagrałbym w coś, co system ten powiela. Zwłaszcza, że jak wspomniałem, właściwie nie mieliśmy ku temu okazji.
Wykonanie:
Tu zaczynają się schody. Pełen obrazkowy CBS wydaje się być nie do ominięcia. Sporo z nim roboty, zwłaszcza, wliczając w niego przygotowanie map, wrogów i potrzebnych, w tym przypadku, licznych animacji. O dodatkowych patentach znanych z CT, takich jak np. dualne techniki nawet nie wspominając. Nie idąc na łatwiznę, w grę wchodzi właściwie opracowanie każdej z walk z osobna! Stąd, pomysł chyba tylko dla fanatyków, choć takich, akurat w tym przypadku, brakować nie powinno.
Seiken Densetsu 3
System, popularnie nazywany ABSem zawsze robił na polskiej scenie RM zawrotną karierę. Co chwilę prośby o wykonanie takowego, co nuż kolejne projekty z ABSem w "roli głównej". I choć w SD3 takie rozwiązanie nawet się sprawdzało, to osobiście, pod wieloma względami, uważam taki sposób rozgrywania walk za najbardziej prymitywny. Walki "real-time" niosą ze sobą sporą dawkę grywalności, jednak często wyrzucają ze starć całą taktykę, zastępując ją jedynie elementami zręcznościowymi. Przy okazji - brak domyślnie dostępnego w RM pixelmovementu znacznie okalecza swobodę manewrowania postacią w walce. Niestety, popularność hack'n'slash i wypaczonej idei MMORPG robi swoje - dla większości autorów są to przeszkody niezauważalne. Machanie mieczykiem gdzie popadnie daje niezastąpione poczucie swobody - lecz, uwaga! Bez dodatkowych patentów może nieść ze sobą sporą dawkę znudzenia i niedosytu.
Wykonanie:
Klasyczny ABS jest skryptem łatwym do wykonania. Przede wszystkim jednak - niezbyt czasochłonnym, co przy stosunkowo wysokim dynamizmie ponownie tłumaczy jego niezwykłą popularność. Powiedzmy jednak szczerze, jeśli ktoś, mimo rozlicznych gotowców i wielokrotnie rozwałkowanego tematu, nie jest w stanie objąć mechanizmów jego działania, powinien porzucić nadzieje na techniczne bogactwo i błyskotliwość swoich projektów. Większość doświadczonych RM-twórców odrzuca ten schemat rozgrywania walk. Większość (chciałoby się rzec - wszystkie) RM-ABS-produkcji młodych użytkowników nie dociąga nawet do wersji demo. Pomyślcie o tym. Action Battle System to NIE uniwersalne rozwiązanie dla wszystkich.
Dragon Ball Z: Legend of Super Saiya-jin
Karciane rozwiązanie w tym turowym systemie walki zwyczajnie przyciąga. Siła, szybkość i rodzaj ataku uzależniony jest nie tylko od charakterystyki postaci, ale również od wyboru jednej z losowo otrzymanych na początku walki kart. Graficzne przedstawienie samego starcia może mieć tu już znaczenie marginalne - ważna jest taktyka, odpowiednie dobranie kart pod postaci oraz odrobina szczęścia. Czy zaatakować frontalnie pozostawiając odsłoniętą obronę? Kiedy skorzystać z najlepszych kart? Jakie uzupełnienia z talii otrzymam w kolejnej turze walki? Moim zdaniem, element nieprzewidywalności i zmuszenie gracza do podobnych rozmyślań jest rzeczą niemal bezcenną. Legend of Super Saiya-jin jest tu oczywiście tylko przykładem. Bardzo dobrym zresztą, ale chodzi o sam pomysł połączenia gry karcianej z walkami w jRPG. Zasady tego połączenia mogą być różne - ważne, że (zwłaszcza w polskim RM) byłaby to fuzja niezwykle innowacyjna.
Wykonanie:
Jeśli stworzenie obrazkowego CMSa/CBSa nie stanowi dla Was większego problemu - sprawa właściwie zostaje rozwiązana. Całość to kwestia pomysłu na mechanikę, zabawy ze zmiennymi i zebrania odpowiednich grafik. Robocizny może i sporo - ale wynik, przy odpowiednim przygotowaniu i przetestowaniu, może okazać się absolutnie rewelacyjny.
Tak. W luźny sposób przypomnieliśmy sobie pięć, wykorzystywanych w jRPgach, sposobów na zbudowanie własnego Battle Systemu. Dobry wstęp na własny pomyślunek i poszukiwania. W części drugiej postaram się przedstawić kilka kolejnych, pewnie nieco mniej znanych, modeli rozstrzygania walk. Więcej technicznej wartości, a pewnie nieco mniej felietonu. Ale to jeszcze nie koniec - do przeczytania w następnym Tokei!
|