O trudach językowych
Każda gra zaczyna się i kończy. Prędzej czy później niepisany koniec nastaje a wraz z nim rodzą się emocje i odczucia. Oceniamy pomysł, grafikę, oprawę muzyczną i smaczki, które sprawiły, że grało nam się mniej lub bardziej przyjemnie. O ile w tych kwestiach nie możemy narzekać na brak różnorodności to w większości gier znajdziemy punkt wspólny – dialogi.
W artykule postaram się omówić i przybliżyć kilka stylów budowania dialogów oraz opisać w jakim stopniu tyczy się to gier zrobionych pod RM.
Ja milczę, ty gadasz.
Dość rzadko spotykany styl – szczególnie w naszych rodzimych produkcjach. Ani razu nie usłyszymy, ani nie zobaczymy słów wypowiadanych przez bohatera. Będzie on tajemniczą postacią, której rola ogranicza się jedynie do wyboru jednej z możliwych wypowiedzi podczas rozmowy. Można tutaj przytoczyć przykłady dwóch sporych produkcji ze stajni Bethesdy – Morrowinda oraz Obliviona, serię GTA, oraz prawie każde MMORPG jakie stworzono ( "World of Warcraft" pasuje tutaj jak najbardziej ). Gry te cieszą się sporą popularnością, zarówno dialogi jak i historia to pomniejsze elementy całej rozrywki. Bohater jest wiecznym słuchaczem. Jedyne co robi to notuje kolejne zadania w swoim dzienniku i z zadowoleniem wykonuje je nie wgryzając się zbytnio w kwestię “ po co?”. Warto dodać, że jest to o tyle wygodne, że nie musimy bawić się w tworzenie charakteru postaci, bo zależy on od naszego przekonania – złego lub dobrego. Oczywiście Morrowind zaoferował nam opcję wyboru tematu, ale 90% NPC posiada te same informacje, więc podaje nam wyuczoną formułę w odpowiedzi. W GTA bohater zazwyczaj odpowiadał skinięciem głowy, nie odzywał się do nikogo, był prawdziwym polygonowym/ pikselowym ( zależnie od części gry ) twardzielem. Nie widzę przyszłości w RM dla tego stylu dlatego przejdziemy do najpopularniejszego, często rozbudowanego stylu zwanego:
Ja gadam, ty gadasz.
Myślę, że każdy zna przynajmniej kilkanaście takich gier. Bohater mówi co ma zaplanowane, często słyszymy jego głos, oraz wybieramy daną frazę, która w danym momencie lepiej nam pasuje. Powoduje to określoną reakcję NPC i często przynosi korzyści lub straty. Można by wspomnieć tutaj o serii Gothic, której autorzy doskonale wywiązali się z obowiązku budowania dialogów. Ponadto rzadko usłyszmy powtarzające się kwestie. Jeśli NPC nie ma nam nic do powiedzenia to nie mówi - nic na siłę. W tym właśnie miejscu warto wykonać zwrot w stronę gier spod RM. Włączamy pierwszą lepszą i trafiamy do świata, w którym wszyscy są chętni do rozmowy, często pozwalają nam wchodzić do swoich mieszkań, nie widzą problemu w tym, że nieznany facet właśnie niszczy im prywatność. Zawsze coś powiedzą! Standardem pani siedzącej na ławce jest “Ładną dziś pogodę mamy”, a starszego pana “ Ehh... chciałbym być znowu młody”.
W praktyce wygląda to następująco: trafiamy do małej wsi gdzieś w środku lasu. Mieszkańcy trudnią się rybołówstwem, nie mają większych problemów (co jednak nie znaczy, że nie zlecą nam questów typu “Odnajdź perłę zniszczenia w Świątyni Podmokłej Żuchwy “) i z chęcią opowiedzą nam o rzeczach, które nas nie obchodzą. Oni powiedzą. My zazwyczaj nawet tego nie skomentujemy. A jeśli ponownie do nich “zagadamy” to się powtórzą. Będą to robić do czasu jakiegoś zwrotu w fabule bądź jak się już zdarzało do samego końca gry. Pomijamy fakt, że takie zachowania nijak mają się do świata realnego. Całość mogłaby uratować prosta rzecz – losowe wypowiedzi. Niestety to często przerasta możliwości twórcy...
Pewna osoba zwróciła mi na to uwagę słowami “Lepiej nie robić NPC, z którymi nie można sensownie pogadać”. Faktycznie – coś w tym jest. Ale tworzenie gier w ten sposób to już przyjęty standard. Miasto musi żyć, a jego mieszkańcy muszą być wylewni. Nie jestem przeciwnikiem takich praktyk – sam je stosuję. Należy jednak pamiętać o jednej ważnej zasadzie jaką jest sens zdania wypowiadanego przez NPCa. Przypadkowe teksty nie budują klimatu, a o to najczęściej chodzi. Bohater nie zaczyna nawet rozmowy, on jedynie podchodzi do osoby a ta znajduje w nim przepowiadanego od stuleci spowiednika. Apeluję więc o rzecz prostą. Jeśli “dialogi” będą jednolinijkowe to niech mają związek z miejscem, misją bohatera bądź bieżącymi wydarzeniami. Tak jak w naszym “prawdziwym” choć nie do końca pięknym świecie.
Krzyżówka gatunkowa
Istnieją z góry ustalone schematy. Gry RPG to dużo rozmów, opisów, wczuwanie się w postać, zabawa pełną gębą. W grze RTS uświadczymy tego w bardzo małych ilościach, podobnie jak w FPP czy wspomnianych wcześniej Mmorpg. Często w branży gier dochodzi do mieszania gatunków co momentami kończy się w efektem, którego nikt nie oczekiwał. Powstaje miodna gra, w której można spędzić kilka godzin i nawet nie zauważyć tego. Przytoczę tutaj coś konkretnego – Deus Ex. Schemat byłby prosty – idź, zabijaj, od czasu do czasu spójrz do dziennika. Strach pomyśleć ile ta gra straciłaby na wartości gdyby właśnie tak wyglądała a przerywniki między misjami sprowadzały się do animacji w trakcie których dostajemy nowe wytyczne dotyczące zadań. Zamiast tego mamy ciekawą mieszankę z elementami RPG, w której dialogi mają jedną zaletę – są sensowne i losowe. Oczywiście – wypowiedzi NPC po jakimś czasie się zapętlają, ale całość tworzy ciekawy, przytłaczający klimat, którego nie spotkałem w żadnej innej grze.
Słowo podsumowania i modlitwy
W czasie tworzenia gry skupiamy się na grafice, skryptach, fabule... dopracowujemy mapy, tworzymy kolejne epizody zapominając o tym, że dialogi też są ważną częścią całości. Bohater może porozmawiać w pełni znaczenia tego słowa tylko z kluczowymi postaciami, a reszta niestety zawiadomi go o cenie bułki i mleka w pobliskim sklepie.
Gracz jest wymagającym stworzeniem więc nikogo nie powinno zdziwić, że znajdzie się osoba, która grafikę traktuje jako rzecz mniej istotną od całej historii opowiedzianej podczas przygody na ekranie. Ale jak tutaj dostrzec klimat i uniknąć zniesmaczenia gdy z każdej strony widzimy NPCów gotowych nam się oddać, gdy tylko dowiemy się, że “lubią tutaj przychodzić”? Skiniemy głową, po czym wejdziemy do kolejnego mieszkania, w którym będziemy postrzegani jako imperator wykreowanego uniwersum, któremu wolno wszystko...
Amadik
|