Uwag kilka RM wilka

Nie ważne ile masz lat, jakie masz wykształcenie, jakiej jesteś płci... w wolnym czasie rób to, co sprawia Ci przyjemność. Siłownia? Zyskasz zdrowie a przy braku umiaru podwójny kark i skończysz na bramce. Ogródek? Jeżeli lubisz zabawiać się łopatą i grabiami a przy okazji lubisz florę idealne zajęcie. Telewizja? Popularny „zabijacz” czasu, jest tyle „fascynujących” telenowel, życiowych historii, powtórek na discovery... a płaszczenie tyłka przed TV jest zupełnie naturalne. Nikt Cię nie skrytykuje, nikt krzywo nie spojrzy. Gry? Choć bywa uroczo, wciągająco, absorbująco to ciężko o wyrozumiałość rodzica, drugiej połówki, czasem nawet znajomych dla tej pasji. Gracze użalają się często na brak zrozumienia i tolerancji szczególnie ze strony starszych. Co w takim razie ma powiedzieć RM-owiec?

Dylematy mamy, taty

Jeżeli masz do 15 lat rodzice przymknęliby pewnie oko (niech się jeszcze dziecko pobawi) ale gdy jesteś starszy lub „o zgrozo” masz lat powyżej 20 lepiej nie przyznawaj się do RM a gdy któryś nieszczęśliwie zaskoczy Cię przy otwartym programie najlepiej udaj że programujesz. Cudownie byłoby mieć partnera, który nie patrzy krzywo na Twoje hobby, takiego który nie zarzuca, że poświęcasz na nie za wiele czasu czy wręcz więcej niż jemu/jej. Takiej arogancji i bezczelności nikt przecież nie zniesie. Znajomi, koledzy czy nawet przyjaciele często z politowania lub braku zrozumienia kiwają nad Tobą głową, wpatrzeni w pikselowate postacie z którymi spędzasz tyle czasu. Jeżeli nie mówią otwarcie, to prawdopodobnie przez ich głowy przelatują myśli typu: „co za strata czasu, dziwactwo, uwstecznienie...” przypuszczalnie picie piwa jest wyżej cenione. Jaki wniosek? Najlepiej chyba zachować całą tą zabawę dla siebie, ewentualnie obnieść się ze swoimi osiągnięciami/problemami w jedynym otwartym na nie miejscu, na scenie Rpg makera. Choć polski światek RM nie może poszczycić się dużą frekwencją, to jego społeczność niefortunnie podzieliła się na zwolenników poszczególnych wersji programu tworząc jeszcze mniejsze grupki. Trzeba więc na wstępie zdeklarować przynależność do któreś z nich. Nie mam tutaj zamiaru reklamować którejkolwiek, choć dla mnie wybór był oczywisty (RM2k3) i z miejsca przystąpiłem do „starej gwardii”.

Twórcze problemy nosem wciągniemy

Każdego na swój sposób RM trzyma przy sobie. Dla jednych jest to sentyment do dwuwymiarowych gier, dla innych przyjemność kreowania gry bądź szukanie poklasku dla swych umiejętności. Wszystko jest dobrze dopóki robi nam to przyjemność i daje satysfakcje. Ludzie zorientowani na scenie wiedzą już, że twórcy mimo szczerych chęci w końcu się wypalają i wiele wspaniałych projektów kończy się na zapowiedziach. Trudno się dziwić. Zrealizowanie „ambitnej” gry nawet z dostępnych już zasobów wymaga ogromnego nakładu pracy. Mało komu wystarcza motywacji na ukończenie choćby dema. Nikt nam przecież za tą robotę nie płaci ani nas specjalnie nie dopinguje. Często konkurujemy ze sobą a jeszcze częściej spotykamy się z krytyką czy wręcz czepialstwem. Nie każdy potrafi krytykę przyjmować, nie na każdego wpływa mobilizująco. Koniec końców z zabawy tworzenie gry przeradza się w walkę. Aby projekt ukończyć trzeba tą walkę podjąć. Z doświadczenia wiem, że każdy rodzaj twórczości ma takie etapy. Wielki entuzjazm, praca z pasją, zwolnienie tempa, rutyna, znużenie, niechęć, walka. Nic łatwo nie przychodzi. Stworzenie czegoś dobrego wymaga umiejętności ale nawet te tracą znaczenie gdy brakuje motywacji. Nie każdego stać na poświęcenia, nie każdemu się chce. Najczęściej więc dzieło a w przypadku RM projekt jest odkładany na później lub zupełnie zarzucany, najczęściej pod pretekstem „spalonego dysku”.

Radość wspaniała długo nie trwała

Premiera z trudem tworzonej gry jest zwieńczeniem wszystkich trudów, długo oczekiwaną zapłatą. Moment prezentacji dzieła przeżywa każdy twórca. Jedynym czego tak naprawdę oczekuje jest reakcja publiczności. Podniosłość chwili i napięcie wystawiają na próbę naszą cierpliwość. Nowicjusze często odpuszczając sobie szczegółowe beta-testy narażają się na niepotrzebną krytykę. Warto wytrwać do końca. Nasze starania na pewno znajdą odbicie w ocenie scenowiczów. Czy aby na pewno? Niestety, nasza scena nie słynie z wylewności i zdecydowanie nie obfituje w opinie na temat samej gry. Wystarczy prześledzić kilka tematów aby zorientować się, że lwia część ich objętości została napisana przed ukończeniem projektów. Jaki z tego wniosek? Ludzie wolą robić gry i doradzać jak robić bardziej jak w nie grać. Nie chce im się wyrażać opinii bądź zwyczajnie nie są nimi zainteresowani. Brak informacji zwrotnej jest największym ciosem dla twórcy. Obojętność na nasze dzieło potrafi zabić motywację największego optymisty tryskającego niespożytą wręcz energią. Żaden rodzaj krytyki nie jest gorszy od uczucia zwątpienia i goryczy porażki wywołanej brakiem odzewu. Wiele potrzeba czasu aby naprawić takie „szkody”. Zdumiewające jest to, iż mimo niewielkiej liczby premier, liczba opinii na ich temat jest znikoma. W tym miejscu należałoby się odwołać do analizy polskiej mentalności by FEI opublikowanej w poprzednim numerze Tokei i zastanowić się, ile w tym wszystkim jest prawdy. Do jakich wniosków byśmy nie doszli stajemy przed tym samym faktem. Jeżeli nie zaczniemy naprawy sytuacji od samych siebie, nie oczekujmy tego od innych. Wiele już było podobnych nawoływań, bez efektu. Być może dlatego ostatnimi czasy na scenie pojawił się nowy trend zakładania tematu gry tuż przed jej wydaniem czy wręcz wraz z jej premierą. Tym sposobem można spodziewać się naprawdę obfitej informacji zwrotnej, autentycznej satysfakcji i uczucia spełnienia, którego życzę każdemu twórcy.

LasTTurN